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キャラクター紹介 バハムートロア その他 シナリオや小説に登場するバハムートロアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 バハムートロア その他希望の仔 トゥインクルスター シャイターン イフリート 天空の魔竜 バハムート バハムートロア国王 太陽を呑む竜 ジムルグ 「片思い」の少女 希望の仔 トゥインクルスター バハムートロア・雄・古代竜・騎竜(ホイールチルドレン) 絶大な魔力を秘めし白き幼竜。「絆の焔の車輪」の力が発動すると成竜の姿になるようだ。 また、ブレイズに「天空の魔竜の車輪」を授けるなど、計り知れない力を秘めているようだ。 ロザリオと共鳴したことで孵化し、それ以降はずっとロザリオの相棒としてともに行動している。 混沌の力の拡大により、各地のホイールチルドレンが病に倒れたが、彼も例外でなくロザリオとともに寝込んでしまっている。 長らく性別が不詳であったが、5thEXで性別で対象となるかどうかが決まるアビリティが登場した結果、公式に男(雄)であることが示された。 シャイターン バハムートロア・性別なし・魔人 バハムートロアの守護精霊。ゲーム中では分かりにくいが、設定上の大きさは10mほどらしい。 バハムートロア王家に受け継がれる「魔人の指輪の車輪」によって使役されるが、コロッサスやダライアスといった他国のホイールキーパーと異なり、命令に従った分だけ対価を請求してくる。 特に万が一シャイターンが敗北した場合契約者は死に至ることもありうるため、アルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国から攻められた際にも出撃することはなかった。 だが反国王派の討伐には出撃。「絆の槍の車輪」「絆の焔の車輪」を発動させたロザリオとトゥインクルスターに敗れたシャイターンは代償として国王の命を奪った。 その後、力を欲したハクラビによってその車輪は受け継がれた。 ちなみにバハムートロア各地の遺跡を守護しているのも同系統の精霊だと思われる。 なお、設定では「肉弾戦よりも炎や煙を用いた攻撃が得意」なのだそうだが、あまりシナリオ等には反映されていない。 イフリート バハムートロア・性別なし・魔人 シャイターンの上位に位置する精霊にして怒りの化身とされる炎の魔人。 ハクラビの持つ「獄炎の指輪の車輪」によって操られる。 また、バズゥにより召喚された混沌のイフリートはグランガイア軍を蹂躙していた。 天空の魔竜 バハムート バハムートロア・性別不明・召喚獣 その咆哮がバハムートロアの国名になっている召喚獣。剛腕から繰り出される打撃と口から放たれる全てを無に帰す火球が武器。 「天空の魔竜の車輪」によって召喚される。 ブレイズ一度はこの車輪を放棄していたのだがトゥインクルスターに再び車輪を授けられ、バハムートを操って戦場に戻ることになった。 が、それから間もなくブレイズはバーミルとの戦いで戦死してしまったため、バハムートの出番はバーミルが操るカオスドラグーンとの撃ち合いくらいしかない。 その後、アーライが「天空の魔竜の車輪」を引き継いだのだが、混沌の影響で車輪が暴走してしまった。 バハムートロア国王 バハムートロア・男・人間・国王(ホイールチルドレン・故人) バハムートロアの国王。本名は不明である。 バハムートロア王家に伝わる「魔人の指輪の車輪」のホイールチルドレンだが、カサンドラによって早々に洗脳されてしまいそれ以降バハムートロアは実質カサンドラの支配下に置かれることになる。 これに反発する反国王派を討伐するために「魔人の指輪の車輪」の力によって契約しているシャイターンと軍隊を派遣したが、シャイターンがロザリオに敗北してしまったため、契約の代償として命を失った。 太陽を呑む竜 ジムルグ バハムートロア・男?・竜(ホイールチルドレン・故人) バハムートロア領に住む巨大な竜。古の車輪をその身に宿しており、車輪の力を狙って襲撃してきたネクロポリス軍をほとんど一人で蹴散らすほどの力を持つ。 「ずいぶん昔」に強者を求めるドガと手合わせをし、引き分けたことがあるらしい。 チョモラの「万物を見る目の車輪」の力でジムルグの強大な力を知ったグラリスに助力を求められたが、「卵を守らなければいけない」という理由でこれを拒否した。 だがこのことがきっかけで子供たちが生きる未来のために力を使う決意を固めたようだ。 しかしその直後、彼の持つ車輪を狙って現れたレッドアイに戦いを挑まれた。ジムルグはこれを拒否したがレッドアイは卵を踏みつぶして挑発。 激昂したジムルグは血の涙を流しレッドアイと戦ったが無残にも敗北。レッドアイに車輪を渡さないために自らの心臓ごと車輪を引き裂き息絶えた。 なお、6thエキスパンションからイラストが変更された。 「片思い」の少女 バハムートロア・女・人間・竜騎士候補生 相棒となる竜が見つからなかったため「片思い」と呼ばれた少女。 年齢的に最後となった今回、かつて同じく「片思い」と呼ばれた星竜騎士ロザリオの課した竜騎士の試練を見事乗り越える。 そして、レッドアイからロザリオに託された卵が彼女と共鳴し、相棒を手に入れた彼女は「片思い」ではなくなった。
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キャラクター紹介 シルヴァランドその他 シナリオや小説に登場するシルヴァランドのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 シルヴァランドその他インセクトプレデター 花盗人 フォーミラ ゲツエイ 世界樹 ユグドラシル インセクトプレデター シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 深き森の奥に住むといわれる幻の昆虫で、肉食かつ獰猛。 数は不明だが、シルヴァランドに複数生息している模様。 その戦闘力故、神秘の森の守護者のような役割を果たしている…のだが、 アルカディアから追放されたカサンドラに襲い掛かるも返り討ちに遭ったり、 アルカディアに侵攻された際は騎士団に撃退されたりと、いまいち頼りない印象が強い。 しかし、二度目のスケールギルドとの戦いでは、ルメックスの「太古の蟲の車輪」によって使役され、セレの操るダライアスと激突。 地の利を活かし、これを撃退するという活躍を見せた。 また魔力に反応する性質があるようで、エリスの膨大な魔力に反応して姿を現しエリスを襲ったがカルミアによって撃退された。 花盗人 フォーミラ シルヴァランド・男?・精霊 はるか太古の昔から世界中を放浪している世界樹の枝の精霊。 美しいものを好む気まぐれな性格でリリィを陰から見守る他、マトリカや隣国のヤトラといった各国の美女たちとも交流があるようだ。 「世界樹の葉の車輪」の持ち主には逆らえないようで、カルミアとともに冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 また車輪がエリスに継承された後はまだ車輪を制御できないエリスのサポートをしているようだ。 混沌の影響を受けて車輪が暴走した際には目に狂気を浮かべて森を飛び回っていた。 悠久の車輪のメインイラストに描かれているうちの一人だが、その割にあまり活躍していないような… ゲツエイ シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 インセクトプレデターの亜種で、住民からは神聖視されている存在。 老齢のエルフでさえその姿を目撃出来た者は少なく、その出現は冬の訪れる前触れなどと語られている。 シルヴァランド解放のため、リリィがジェダの元に赴く際、洗脳されたドラセナに使役される形でリリィ達に襲い掛かるも、駆けつけたザンダーによって撃退された。 混沌の拡大を受けたため、ユグドラシルとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。 世界樹 ユグドラシル シルヴァランド・召喚獣 「世界樹の葉の車輪」によって呼び出される召喚獣で、巨木と女性が融合したような姿をしている。世界を支える巨大な樹木の一部とも言われている。 シルヴァランド解放のためにバハムートロアから「世界樹の葉の車輪」を持ち帰ったリリィによって召喚され、アルカディア駐屯軍を倒した。 その後、カルミアに使役されスケールギルドのリヴァイアサンと戦った他、カルミアがカサンドラに洗脳された後は冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 混沌の拡大を受けたため、多数のゲツエイとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。
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キャラクター紹介 アルカディアの傭兵団 シナリオや小説に登場するアルカディアの傭兵(マーセナリー/レオパルドライダー)について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…猛獣に騎乗し双剣を振るう 代表者…ポルタ(戦闘スタイルの祖)・ブランド(黒熊団部隊長)・レイディ(鉄獅子の傭兵団長) 所属人員の性別…大多数が男性だが一部女性 以前より弱体化したアルカディアの軍事力を支える雇われの兵。 「黒熊団」と「鉄獅子の傭兵団」が二大勢力である。 彼らの猛獣に乗った戦闘スタイルは過去の世界に転移したコロナを駆るポルタが基になっている。 キャラクター紹介 アルカディアの傭兵団 基本情報偵察兵(聖剣の継承者) ポルタ(付:コロナ) 酔いどれ熊 ブランド 鉄獅子の傭兵団長 レイディ 黒熊の傭兵 オフリド 鉄獅子の傭兵 シュコダ 黒熊の傭兵(黒熊の副長) ホフス 黒熊の傭兵 ローモンド 鉄獅子の傭兵(鉄獅子の小兵) リッツ 鉄獅子の傭兵 ルバジェ 偵察兵(聖剣の継承者) ポルタ(付:コロナ) アルカディア・男・人間・傭兵→継承者(ホイールチルドレン) CV:福山潤(聖剣の継承者 ポルタ) 悠久の車輪の主人公の一人。雄獅子コロナに乗って駆ける傭兵の少年である。 幼いころから傭兵に憧れており、山賊と商人の癒着関係を発見したことでブランドに認められ「黒熊団」に入団した。 とある地方都市の付近で貴族の少年を護衛していた際にゴブリンの一部隊に襲われ、その貴族の少年と共闘することになる。これがポルタとアレキサンダーの出会いである。 その後も傭兵として各地を転戦し、正教会がゴブリンに襲われた際には仲間たちやヴェネタと力を合わせてシンクヴァトの援軍が到着するまで耐えきった。 この際堕天使ルシフェルから「聖剣の車輪」を授けられたことでポルタのその後の運命は大きく変化することになる。 シルヴァランド侵攻にも従軍していたが、アルカディア軍の虐殺行為に疑問を感じたポルタは偶然出会ったリリィを連れ脱走。シルヴァランドを復興させるためのリリィの旅に同行することになる。 この旅を通してグランガイアではグラリスやサイクロプス・ドガと交流を結び、バハムートロアではロザリオら同年代の竜騎士と仲良くなったポルタだが、アルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国がバハムートロアに侵攻を開始したと知り、リリィたちと別れグランガイアに戻る。 ポルタはグラリスを説得し、グランガイア軍を寝返らせることに成功した。 この戦いの後、ポルタは「聖剣の車輪」を覚醒させるためにブレイズの下で修業に励んでいたが、そこに襲撃してきたバーミルによりブレイズは殺され、ポルタはグランガイアの機械神の洞窟へと逃れた。 そこでポルタは力を得るためにドガの協力を得て過去に時間移動し、ヴィクトル大帝の配下として三年間各地を転戦した。ちなみに現在のアルカディア傭兵の主流となっている猛獣に乗って戦うスタイルの祖となったのはこの時のポルタである。 またこの際に同じ時代に飛ばされていたチョモラとも邂逅している。 ヴィクトル大帝がツインガルドを制覇した際、現れたロキとヴィクトル大帝の戦いの余波によって元の時代へ戻されたポルタはバーミルに苦戦するホイールチルドレンの前に出現。ドガと協力してバーミルを討ち果たした。 その後ポルタはしばらくグランガイアに留まり国の復興に協力していたが、グランガイアを離れ聖地サンクエールを訪れることになる。 そこで待ち受けていた聖剣捜索隊の騎士たちとルシフェルに勝利したポルタは、騎士たちや聖地に落ち延びていた聖歌隊の面々とともにアルカディアへと戻ることになるのだった。 こうして聖剣を携え帰国したポルタだったが、この道中で聖剣を狙う貴族やアレキサンダーを倒そうとする勢力との戦いを何度か経験することになる。 そして正式な会合を前にしてかつて二人が初めて出会った月光の丘でアレキサンダーと再会。喧嘩をしたり女の子について語り合ったりと等身大の少年として再会を喜んだ。 が、翌日の正式な会合に現れたのはポルタではなく混沌の貴公子エミリアだった。 ポルタはエミリアにより混沌の海に浮かぶ世界につながる球体に封印。 ポルタが聖剣の力を振い、元の世界に戻ろうともがく度、エミリアの魔法陣によってその力はツインガルドを蝕む力に変換されている。 カサンドラによって(アレキサンダーのついでに)エミリアから救出された後、混沌の王と化したアレキサンダーやセヴィアンヌらと激戦を繰り広げた。戦いの中でホイールチルドレンの力を聖剣の車輪に結集したポルタはその拳でアレキサンダーを殴り、ツインガルドから混沌の脅威を取り除いた。 混沌の王との戦いの後は、大切な友である帝王アレキサンダーの王様振りを見届けると共に、年相応の少年の会話を行うなどひと時の平和を満喫している。 その後コロナと共にアルカディアを発って自由な旅に出たが、友の策略(?)による2人の追っ手については未だ知る由もない……。 ちなみに彼の乗っている獅子コロナはポルタと同じように左目の下に雷型の傷を持っている。また、邪心を持つ人間に対しては唸り声をあげるなど、他の獅子とは異なる特別な存在のようだ。 酔いどれ熊 ブランド アルカディア・男・人間・傭兵(部隊長) アルカディアの傭兵部隊「黒熊団」の部隊長。開発者インタビューによると団長が行方不明になっているため、彼が団の指揮を執っているらしい。 部下や他の傭兵団、そして雇い主であるアレキサンダーからの信頼も厚いが、一方で酒と女には弱い好漢。 その影響力は非常に強く、アレキサンダーと反乱貴族との戦いの際、レイディは彼が国王側に付いたことから同じく国王側での参戦を決意した。 だが、ヴェネタから山賊退治の依頼を受けた際には報酬が足りないという理由で一度依頼を断るなど、傭兵らしい厳しくドライな一面も持ち合わせている。 その後、アレキサンダーに従い各地を転戦。幻死病が国内に蔓延した際には幻覚を振り払うために暴れる患者の鎮圧に協力した。 が、幻死病の拡大を防ぐためにとられた都市封鎖に巻き込まれてしまい、黒熊団の中にも感染者が出てしまった。このためブランドは多くの部下を失ってしまったようだ。 アレキサンダーがカサンドラを討った際には凱旋パレードの警護役を任され、暴動を扇動しようとしていたジギタリスを追い払った。 アレキサンダーが拉致された後はヴェネタと合流しジギタリスに煽動される民の様子を影から観察していた。 また、この件の後はヴィスティスに協力し共にジギタリスを追っている。 一連の混沌の戦役を生きて乗り越えたようで、平和を取り戻したアルカディアにおいてはアレキサンダーの意を受けたヴァトンの依頼により、ポルタの護衛(という名の彼の不自由な旅)に同行することになった。 小説版ではシルヴァランド遠征の際に進軍ルートの調査のために偵察を行った。 また帰還後は酒場でホフス相手にくだを巻いていた。 鉄獅子の傭兵団長 レイディ アルカディア・女・人間・傭兵団長 アルカディア軍の一角を支える「鉄獅子の傭兵団」の団長であり、ゲリラ戦の天才。コリヴに推挙され団長に就任した。 アレキサンダーが即位した直後の貴族連合との戦いから国王側に付いている シンクヴァトとともに国境付近で暴れるゴブリンを討伐した際、ゴブリンたちを強化している混沌の力とアレキサンダーの持つ混沌の剣が同じ力であることを指摘し、アレキサンダーが自分たちの敵に回ることを危惧した。 だがその後、まさにその混沌の力によって支配されてしまう。 団長を務めるに相応しい精神力を持っていたレイディは傀儡となりながらも半ば己の意志を残しているものの、混沌の力には勝てずカサンドラの配下として聖王の騎士との望まぬ戦いを強いられている。 一連の混沌の戦役を生きて乗り越えたようで、混沌の脅威は去ったものの不穏分子が渦巻くアルカディアにおいて民の煽動による暴動の引き金をを食い止めることに一役買った。 黒熊の傭兵 オフリド アルカディア・男・人間・傭兵 黒熊団の最古参メンバーの一人。 ゴブリンに育てられたという過去を持ち、そのためゴブリンの放つ攻撃を避けられるという特殊能力を持つ。 この能力に目をつけられたオフリドは平民ながらも剣術アカデミーに入学したが、騎士にはならずに傭兵の道を選んだようだ。 後のシルヴァランド進攻の際にはアカデミー時代の同門であるノイジードの推挙により仲間たちとともにエルフの後衛部隊を打ち破った。 幻死病がアルカディアに蔓延した際に感染した味方の看護に当たっていたり、その直後グランガイアに駐屯軍として赴いていたりとなにげに出番が多い。 ガルガドラに壊滅させられた駐屯軍唯一の生き残りとしてアレキサンダーに危機を伝え、ノイジードとともに襲い来るガルガドラを食い止めた。 鉄獅子の傭兵 シュコダ アルカディア・男・人間・傭兵 初期排出カードに鉄獅子の傭兵が彼一人しかいなかったため、関連のほとんどが黒熊団絡みになっているキャラクター。 そのためか鉄獅子の傭兵団に所属する傭兵…のはずなのだが、シナリオではブランドと共にゴブリン部隊を迎撃していたり、他の鉄獅子の傭兵達と関連がなかったりする。 ブランドを「親父」と呼んで慕っているあたり、深い親交が見てとれる。黒熊と鉄獅子の橋渡しをしているのかもしれない。 ちなみにシナリオモードで一番最初に台詞がある人物。 公式サイトで公開されているオリジナルコミック 「はじめての悠久の車輪」では最終コマにオーレンダーとともにこっそり出演している。 黒熊の傭兵(黒熊の副長) ホフス アルカディア・男・人間・傭兵 CV:細谷佳正 黒熊団に属する眼鏡の傭兵。ブランド直属の部下として上司が起こしたトラブルを処理しており、苦労が絶えない可哀想な男である。 もちろん戦士としても戦うようで、カサンドラを討ったアレキサンダーが凱旋した際、パレードの妨害を扇動しようとしていたジギタリスを仲間とともに追い払った。 黒熊団再編に伴い、副長としてブランド不在の現場では指揮を執ることになったが、相変わらず部隊長の世話焼きもこなしているようだ。 小説版ではペシの仲介によりアレキサンダーに雇われ正教会攻めに参加。シルヴァランド進攻の際もブランドとともに従軍した。 ちなみに小説では長身という設定になっている。 余談だがブランドのイラストでマリスのスカートをめくっているブランドに呆れているのもホフスである。 黒熊の傭兵 ローモンド アルカディア・男・人間?・傭兵 戦斧を振るう巨漢の傭兵。 小説版では反乱軍に制圧された帝都でネクロポリスからの使節団と合流し重傷を負いながらも共闘。 この際その逞しさ故にナスタチウムにゴリラと勘違いされ、他のメイド達からも言いたい放題言われていた。 ちなみに先に小説で活躍し、後にカードになったキャラ。 鉄獅子の傭兵(鉄獅子の小兵) リッツ アルカディア・男・人間・傭兵 小柄だが独自の太刀捌きを見せる傭兵。 小説版ではアルヴの部下として反乱軍に抵抗していたが、台詞はなく「鉄獅子の傭兵 リッツ」としての名前だけの登場。 鉄獅子の傭兵 ルバジェ アルカディア/混沌・男・人間・傭兵 平民から成り上がるために傭兵となった戦士。 混沌に染まり、良心と引き換えに多大な力を得た。 団長のレイディですら混沌の力に屈し、傀儡と化したにも関わらず自我を残しており、元々の力も決して弱くないものと思われる。 レッドアイの力で公爵家に戻ってきたカサンドラとの戦いに敗れたため配下となった。 それ以降はエルベア、べリスの二人に混沌の力を流し込むなど、アルカディアの混沌勢力の中心となって力を振るっている。 また、グランガイアを蹂躙している混沌軍の調整役であるマハメルと密約を結ぶなど、ただ戦いにしか能がないわけ男というわけでもなさそうである。
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2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証 2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 611 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 23 00 ID WWW7rl++0 流れを切りますが、攻撃範囲拡大のアビスキルについて調べてきました カードを端において少しずつ動かして、ぶつけて戦闘になった距離を定規で測りました カードの縦の長さは10.1センチ 剣と鹿はカード下辺から相手の上辺までの距離 杖はカードの上辺から相手の上辺までの距離(なので比較のさいには10.1をプラスしてください) 測定方法がアナログなため、多少のズレが出てしまうのはご勘弁を ファルカド ハマユゥ レシャ キャッツポー 素の状態 3.9 3.7 3.9 3.8 ヴェストエンチャ1人撤退 5.7 5.8 5.6 5.8 5.7 5.6 ヴェストエンチャ2人撤退 7.4 7.3 7.5 7.4 ヴェストエンチャ3人撤退 9.2 ファルカドアビ 5.2 5.4 5.4 5.3 5.3 ヴェストエンチャ1人撤退 6.9 7.1 +ファルカドアビ ヴェストエンチャ2人撤退 8.7 9.0 +ファルカドアビ 結果として ヴェストエンチャントで増える距離は剣鹿杖一緒 ヴェストエンチャントとファルカドアビは重複する ヴェストエンチャントを複数設置しても効果は変わりませんでした 重複するのは、撤退した回数 ヴェストエンチャント1回撤退につき約1.8センチ増加 ファルカドアビで約1.5センチ増加 612 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 24 07 ID WWW7rl++0 次に剣鹿よりも杖のほうが正確に計測できるので、キャッツポーで計測 キャッツポー ティコエンチャ1個 5.1 5.0 ティコエンチャ2個 6.3 6.3 ティコエンチャ3個 7.5 7.4 新ビエラアビ 5.8 5.8 メイッサエンチャ 4.2 4.4 新ビエラ+メイッサ 6.4 ジンチ撤退1回目 4.2 4.4 ジンチ撤退2回目 4.9 4.9 ジンチ撤退3回目 5.4 5.4 新ハリスアビ 4.9 5.0 5.0 (クリサ使用) ハリス+ジンチ1回 5.6? ティコエンチャント1個につき約1.2センチ増加、新ビエラアビで約2.0センチ増加 メイッサエンチャントで約0.5センチ増加、ジンチ撤退1回につき約0.5センチ増加 新ハリスアビで約1.2センチ増加 613 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 25 15 ID WWW7rl++0 その他 旧イヴィー ミラ 素の状態 4.7 4.6 アビ使用 6.3 6.3 スキル発動 5.8 5.6 旧イヴィーアビ約1.6センチ増加、ミラスキルは約1.0センチ増加 グラン・ピュータ ブレイズ 撤退人数1人 4.5 4.1 4.4 4.3 4.3 2人 5.4 5.3 4.4 4.5 3人 6.1 6.1 5.0 5.1 4人 6.5 6.8 5.3 5.3 5人 7.3 7.5 5.6 5.7 6人 6.1 6.1 グラン・ピュータのスキルは1人撤退するごとに約0.7センチ増加 ブレイズのスキルは1人撤退するごとに約0.4センチ増加 (ただし1人目と2人目は変わらない様子?) カラコ(関連ララト) 4.3 4.5 4.3 旧マカー(関連シシャ) 4.3 4.2 カルマ(関連アルカード) 4.1 4.3 4.3 4.3 これらの関連は約0.5センチ増加 ドラゴンゾンビスキル 4.1 4.1 4.1 ドラゴンゾンビアビ 3.1(+10.1、杖と同じ測り方をしました) ドラゾンのスキルは約0.3センチの範囲に一定ダメージ 1剣を倒すのにもかなり時間がかかるくらい微量 ここまで。新ロザはもってないのでためせず、コロちゃんは忘れてきてしまった 616 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 37 23 ID FhKYYDoM0 611-613検証乙です。 が、攻撃範囲の増加率(とでもいうべきか?)は正しい数値だと思いますが、今カードの縦の長さを測ってみたら 8.1㎝だったので 611の縦の長さ10.1㎝がただの書き間違いなのか、ローダー等で計測に誤差があったのかどちらでしょうか。 617 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 54 00 ID WWW7rl++0 616 ええとすいません、ゲームの下画面での長さです。 画面比率は筐体によって設定がまちまちだと思うので、あくまで 比率的な数値だと思っていただければ コロちゃん確かに箱に入れたはずなのに行方不明に どこ行ったんだろう・・・ 655 :618 :2010/01/13(水) 22 34 51 ID OZPmYPr/0 コロちゃんの射程を測ってきた 召喚師殴りで検証 素の状態で体力ゲージとの境界~コロの上端まで1.4cmで殴り始め アビ使用時で4.9cmで殴り始め 以上からダブルラリアットの射程は3.5cmと判断 アナログなんで 611-613氏のデータと直接比較していいか分からないけど フル死亡ピュー太とほぼ互角ってことになる あとついでにタラゼドのスキルも見てきた が、誤差の大きな測り方のせいで意味不明な結果になった 一応死亡時の1割増し、もしくは剣を1とした時の速度で+0.2~0.25でそれっぽい数字が出る 660 :611 :2010/01/14(木) 00 26 39 ID p5k/DCgd0 すいません、ドラゾンと 655さんのコロのデータをすり寄せようとして 以前のデータを見直したりして、カードの縦の長さ10.1が計測ミスだった のではないかと思われるので報告 以前の杖の射程くらべのデータだと カードの縦の長さ 7.65 キャッツポー 3.7 4杖(ドラセナ) 4.5 今回のデータだと カードの縦の長さ 10.1 キャッツポー 3.8 3.9 4杖(イヴィー) 4.6 4.7 なのであきらかにどちらかの縦の長さが間違って測っていると思います カードをぶつけて、下辺から相手の上辺までの距離が3.8 カードの上辺が相手の中心点にぶつかったら戦闘に入ると仮定すると 3.8はカードの半分の長さになるので3.8×2=7.6になるはずなので 後者が間違っていると思われます (仮定だと点になってしまうので、攻撃範囲が円の場合は円の半径分がプラスされるはず) ミスっぽいので、カードの縦の長さを計測しなおしてきたいと思います 戦闘に入る距離がカードのちょうど半分なのかどうかも確かめたいと思います 申し訳ありませんでした。 681 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 35 30 ID p5k/DCgd0 611ですが、カードの縦の長さを測りなおしてきました 縦10.1 横5.9で10.1で合ってることを確認 カードの上面をぶつけると重なった辺の長さは6.3 カードの側面をぶつけると重なった辺の長さは2.0 カードの上面と側面をぶつけると、重なった辺の長さは4.2 どうも画面の位置で比率が違うようでズレが出ます参考程度の数値でお願いします 上面と上面をぶつけると半分以上重なることになりますね コロッサスとドラゾンについても調べてきました コロッサスアビ 7.5 7.5 ドラゴンゾンビアビ 13.3(上辺からだと3.1) コロアビは約3.5センチ範囲拡大 ドラゾンアビは約9.5センチ拡大 範囲としては2杖の射程より長くなります 682 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 36 45 ID p5k/DCgd0 そしてネバド(関連グラン・ピュータ) 通常時 4.0 4.1 関連有り 4.9 4.95 約0.9センチの上昇 関連の効果は小さいと思っていたので、範囲が広くてびっくりしました 普通に触らないゲーが出来るレベル? 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ) 関連有り 4.35 4.4 約0.4センチの上昇 グラリス(関連グラン・ピュータ) 通常時MP10 4.6 関連有りMP10 5.55 MP4 5.05 MP6 5.2 MP7 5.3 約0.9センチの上昇 MP1につき約0.1センチ上昇 ガルガドラ(関連ゴルガル)射程に変化無しを確認 通常時の数値を前回は3.8で計算してましたが、今回は4.0とズレが出てたので 前回より0.1~0.2センチ少なく誤差が出ていますので、ご了承ください 以上まとめ 10/02/07 素の状態 3.8として コロッサス +3.5(7.5) 旧ヴェスト +1.8 ファルカド +1.5 新ハリス +1.2 メイッサ +0.5 新ビエラ +2.0 ティコ +1.2 ジンチ +0.5 グラン・ピュータ +0.7 ブレイズ +0.4 (ただし1人目と2人目は変わらない?) カラコ(関連ララト) +0.5 旧マカー(関連シシャ) +0.5 カルマ(関連アルカード) +0.5 ネバド(関連グラン・ピュータ) +0.9 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ)+0.4 グラリス(関連グラン・ピュータ) +0.9 グラリス +0.1/MP ドラゴンゾンビ アビ +9.5(13.3) ドラゴンソンビ スキル +0.3 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 521 :ゲームセンター名無し :2010/02/19(金) 21 05 08 ID 1l8aUm9tO 話題の教官についての調査結果 アビの射程は+4.1cm 参考に猫ぽが+3.4cmです 防御効果は15%アップ 誰だアビマリスに勝つって言ったのは 以下オマケ レイコユアビの樽破壊は3倍速 ボーデアビの防御は+30%(アニキ!アニキ!ガチムチアニキ!) ヴァレッタスキルは+0.7mm(編注:mm→cm) 参考:マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証
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背景世界設定 注意:ページの性質上ネタバレが多数盛り込まれています。ご了承の上ご利用下さい。 ページの執筆について迷ったときは悠久の車輪ネタバレスレで相談してみてください。 背景世界設定用語集 キャラクター紹介 車輪紹介 混沌の車輪 ツインガルドの国家 用語集 悠久の車輪の世界で使われる用語について説明しています。 オーバースペックシリーズアルカード直属の戦闘用メイドとして生み出されたメイドたちの総称。 金に糸目を付けず製作されたため高い戦闘能力を誇るが、その存在を知る者は少ない。 開発者インタビューによると「ヴァイオリンに例えるとストラディヴァリウスのようなもの」らしい。 ダルタニアがアルカードを倒したのちはダルタニアの配下に組み込まれたようだ。 現在、ジャスミン、ベルガの二名が確認されている。(なぜかベルガはジギタリス仕えであった) (ツインガルドの)神々シナリオでは明言されていないが開発者インタビューによるとツインガルドの神々とは以下のような存在であるらしい。 主神としてアガークとンヴァクという二柱の神が存在している。 アガークとンヴァクが支配する世界は片方がもう片方にとって死後の世界となっており、この二つの世界がツインガルドと呼ばれる世界である。 だが神々と精霊たちは生物の信仰によって力を得て争いを起こすようになったため、世界が歪むことを怖れた神々は天界と魔界を作り住み分けを図った。 それでもなお世界の歪みが消えることはなく、混沌の力が溢れだしたため神々は「車輪」を作り生き物に力を与えてこれに対抗させたのだという… この二柱の神は本来ならば同格で善悪なども無いらしいが、各国の宗教観によりその認識は異なるらしい。 このほかにもエメリィが祀っている神や祈りの原に舞い降りるといわれる神など複数の神が存在すると思われる。 また、タンザの台詞から仏教関連の概念があることも確認されている。 蓋然性の魔物世界を形作る「法」が時間転移者等の不純物を排除するために送り込む魔物。 グラリスやポルタを排除しようと襲いかかるが、チョモラでも対処できているためそこまで強くはないと思われる。 ちなみに「蓋然性」とは「がいぜんせい」と読み、ある事象が起こる確実性の度合のことである。 学園ゴルガル即位後、グラリスの提言によって設立されたグランガイアの教育機関。 シシャたち巫女が教師として子供たちに学問を教えており、ギルドールも生徒の一人。 黒熊団アルカディアの傭兵団の一つ。アレキサンダーからの信頼も厚いようで多くの戦いに参戦している。 ブランドは部隊長であって団長ではないが、団長が行方不明であるため指揮は彼が執っているようだ。 幻死病感染した者は幻覚に襲われ、やがては死に至るという古代病。 この病気の怖ろしい点はその致死率だけでなく感染した者が幻覚を振り払おうとして周囲を見境なく攻撃する…という点にある。 この病気の病原菌は長らく伝説とされていたようだが、ヴェルター伯爵によって発見されカサンドラの手に渡った。 カサンドラはアルカディアの国力を削ぐためにグランガイア経由で幻死病をアルカディアへと送り込んだ。 古代の病であるため対応策の発見が遅れ、アルカディア・グランガイアでは大量の死者が発生したようだ。 治療法はグランガイアの遺跡に存在する霊薬の他、小説版ではネクロポリスのアンデット因子を口にしたアレキサンダーもこの病から回復している。 混沌ちびぴゅーた曰く「すべて」。ツインガルドや神々を生み出した存在である。 が、世界に歪みが生じたため貴公子を生み出して世界を再び混沌の海に戻そうとしているようだ。 混沌の貴公子世界を形作る宝珠の裂け目から流れ込んだ混沌が神のルール(法)によって姿を得た者たち。世界を滅ぼそうと様々な形で暗躍している。 ローレライが「賢者の鏡の車輪」で予知した未来では7人の混沌の貴公子が活動している。 現在判明している混沌の貴公子は道化師ロキ、授与者バーミル、魔炎バズゥ、愛人エミリヤ、武人リンエッジの5人。 混沌の車輪混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。主にバーミルが作製。 その力は神々の車輪と遜色ないとされ、同じような能力…というか神々の車輪の複製も多い。 世界を滅ぼす目的で作製されているためか破壊を目的としたものが多く、いずれも「混沌の~の車輪」という名前が付けられている。 混沌の呪い混沌の影響を受け、顔に黒い文様が浮かび上がった状態。 自らの意思を失い、人形のようにただ命令に従うようになってしまう。 混沌に色濃く染まった者が対象の頭を鷲掴みにして、混沌の力を送り込むことでこの状態に陥れることができるようだ。 混沌の波動ツインガルドを襲う混沌の力。貴公子エミリヤが聖剣、混沌の剣の力を魔法陣によって変換することでツインガルドに流れ込む。 神々の車輪を狙い撃ちするかのような収束した波形をしており、またそのリズムを辿れば発生源や車輪に行きつくことができるようだ。 第一次大戦期に比べると現在の波動はそよ風のようなものらしく、当時の戦いを生き抜いた強者は現在の波動の中でも影響を受けていない。 最強メイド軍団シャローンをメイド長とするネクロポリス最強の戦闘用メイドたち。 元はエキナシアの配下であったがダルタニアがエキナシアを倒したため慣習に従いダルタニアの配下となった。 構成員はシャローンのほかにアニス・オレガノ・ケッパー・コリアンダー・ナスタチウム・フェンネルの六名である。 車輪/ホイールツインガルドにおけるマジックアイテムの一種。 太古の神々が作ったとされ、国を滅ぼすほど強大な力を持つものから幻影を見せるものなど能力の程度はさまざま。 掌に載せられる程度の大きさの車輪に似た形で描写されるが詳細は不明。 召喚獣を召喚するものや、強大なモンスター(ホイールキーパー)を使役するもの、他人の行動を制限するものなど多彩な種類が登場している。 なお、開発者インタビューによると所持者が死亡した時に車輪がどうなるのかについてはそれぞれの車輪ごとに異なるらしい。 召喚士プレイヤー自身。開発者インタビューによると「名もなきホイールチルドレンの一人」という設定である。 どのシナリオのどのキャラにも肩入れできるように名前が無いが、一応キャラクターたちと共闘しているということになっているらしい。 召喚獣「車輪/ホイール」を持つ者が召喚できる強力な存在。 普段は天界や深海などに存在する人智の及ばぬ存在のようだ。 ラファエル、ユグドラシル、ジャックポット、リヴァイアサン、バハムート、デュラハン、カオスドラグーン、クリスタロス、ヨルムンガルドの9種類の存在が確認されている。 その内クリスタロスとヨルムンガルドを制御するための車輪は現在のところ判明していない。 ツインガルド悠久の車輪の物語の舞台となる世界。 アガークとンヴァクという二柱の神が司る二つの世界がつながっており、片方の世界にとってもう片方の世界は死後の世界となっているらしい。 シナリオの舞台となっているのは「アガークの司る世界」と二つの世界の境界にある「狭間の世界」のみである。 人間をはじめとして、ゴブリン、エルフ、ワーウルフ、ワーパンサー、ワーオクトパス、ワーシャーク、マーマン(人魚)、ノスフェラトゥ(不死者)などの亜人種も暮らしている。 ドラゴンが最古の種族とされ、飛竜(ワイバーンに似た竜)や地竜(恐竜の鳥骨類に似た2足歩行の竜)などの種類が存在する。 かつてはゴブリンの先祖である巨人族や、現在のものより巨大で知能も高いドラゴンも存在していたようだ。 現在アルカディア、グランガイア、シルヴァランド、スケールギルド、バハムートロア、ネクロポリスの6つの国家が存在する。 十二の聖なる槍アレキサンダーによって選ばれた12人の騎士たち。 年齢や性別、身分に関係なく選ばれている。 アレキサンダーが(偽りの)聖剣を手にして国内を統一していく過程で増えていき、少なくとも混沌の剣騒動が発生する段階では12人揃っているようである。 6thエキスパンション現在判明しているメンバーはチュレージ、ボーデ、レマン、ダーク、シンクヴァト、ヴァトン、ヴァト、アルヴ、アーレ、タムニ、ティティスの11名。 第一次車輪戦争過去に起きたツインガルドの覇権と車輪をめぐる巨大な戦争。 「車輪」および、「ホイールチルドレン」が大量に投入された。 最終的には人間の国家であるアルカディアが勝利し、ツインガルドを統一したとされる。 大崩壊現代から300年前、第一次車輪戦争の末期に強大な車輪の力によって引き起こされた現象。 車輪の力が暴走したために起きたようだが、詳細は不明。 大崩壊によって、現在のスケールギルド領は海と化し、バハムートロアの多くは砂漠になり、ネクロポリスは瘴気に覆われたとされる。 鉄獅子の傭兵団アルカディアの傭兵団の一つで、黒熊団と並び国内最大級の規模を誇る。 女団長レイディ・重鎮コリヴを中心に多くの団員が所属する。 アレキサンダーと反乱貴族との戦い以降聖王家に肩入れしてきたが、混沌の勢力が拡大した後は団長が混沌に堕ちてしまっている。 それ以外の団員(ルバジェを除く)の安否は不明。 隠者車輪を捨てた元ホイールチルドレンのことを指す。読みは「ハーミット」。 社会的な評価は高く、ブレイズが軍内で大きな発言権を持っていたのはそのキャリアだけでなく、彼が隠者であることも大きく関係している。 また、混沌の波動の先に向かったドスミンたちが隠者の亡骸を切り裂く不死者に遭遇していることから、混沌の波動に狙われる程度には車輪の魔力を残していると思われる。 ホイールキーパーコロッサスやドラゴンゾンビのように車輪の力によって制御されるキーパー。ここでいうキーパーとはユニットタイプのことである。 なお召喚獣はユニットタイプを超えた存在であるためこの分類には入らない。 ゲームシステムが背景世界設定に関わっている珍しい例であり、開発者インタビューにより初めて定義が明らかになった。 なお拠点防衛用コロッサスのユニットタイプはマスターであるが、改造されたホイールキーパーなので「ホイールマスター」とは呼ばない。 ホイールチルドレン「車輪/ホイール」を持つ者の総称。 人間、亜人種、ドラゴンから果ては機械など、種族を問わず広く存在する。 宝珠ツインガルドそのものを指す言葉。 竜王親衛隊バハムートロアの長い歴史で初となる国王直属部隊。 ヴァレッタ隊長・プロキオン副隊長以下火竜を駆る強者で構成されている。 首都の防備のほか、各方面の防衛隊からの救援要請に応じて出動することもある。 キャラクター紹介 シナリオや小説に登場する人物について説明しています。上のリンクからどうぞ。 車輪紹介 悠久の車輪の物語の最大のポイントである車輪について説明しています。 車輪については用語集を参照。 異界の旅人の車輪所有者:ガルーダ レッドアイ捜索中にソプレイズが発見した車輪。カーネリーによって正体が突き止められた。 海賊船を丸ごと転移させる能力の規模を誇り、混沌軍への奇襲の要となった。 その他にも狭間の世界に入り込んだり、過去に時間跳躍したりと時空間転移全般が可能な能力を持っているようだ。 折れない牙の車輪所有者:グル 詳細不明。所持者の精神力に呼応し、満身創痍でも戦う事が可能? 木魂する苦痛の車輪所有者:???→レッドアイ→タイガーアイ レッドアイがジムルグに会う以前に狩った車輪のうちの一つ。元の持ち主は不明。 レッドアイが帰還した際、タイガーアイに渡された。 能力の仔細は不明だが、タイガーアイの台詞やこの車輪の力を受けた混沌軍が次々と悶死したことから、(自身の受けた)苦痛を相手に(おそらくは増幅して)与える能力を持つと推測される。 絆の炎の車輪所有者:トゥィンクルスター 仲間との絆を集め、力にする。発動によりトゥインクルスターは飛行する成竜に変身する。 絆の槍の車輪と対の関係。 絆の槍の車輪所有者:ロザリオ 仲間との絆を集め、力にする。絆の焔の車輪と対の関係。 巨人の拳の車輪所有者:ドガ ドガが遺跡荒らしをしていた際に発見した車輪。 能力に関しては詳細不明。 巨人の心臓の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っていた車輪の一つ。 ギルドールがサイクロプスをも粉砕する力を発揮しているため、肉体を強化する能力を持つと推測される。 契約の刻印の車輪所有者:カサンドラ 契約(約束)さえ出来れば、口約束ですら強制的に順守させる。 この効果を知る者なら車輪の持ち主と無茶な約束をするはずもないので、所持していることを隠して契約する必要がある。 カサンドラ公爵家に代々受け継がれてきたもののようだ。 完全な効果は発揮できなかったが、混沌の貴公子であるエミリアの行動すら縛ることもできる。 原始の焔の車輪所有者:シシャ サイクロプスを使役する。 賢者の鏡の車輪所有者:ローレライ→レッドアイ→シリカ 主に予知能力だが用途が幅広く詳細は不明。 ローレライは第一次車輪大戦時に車輪のぶつかり合いによる大崩壊が生じる未来を予測した。 大崩壊時にはローレライは己の最後を予測していた。 予知は絶対ではなく、強大な力の干渉により変化する。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つ。シリカに与えられた。 獄炎の指輪の車輪所有者:ハクラビ イフリートを使役する。 砂漠の太陽の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 バハムートロアのダンサーはこの車輪の力を借りて炎を操り、味方を鼓舞するらしい。 珊瑚の涙の車輪所有者:フラン キュプロスを使役する。 シナリオでは名称が出ていないが開発者インタビューにより正式名称が明らかになった。 漆黒の鎧の車輪所有者:グラード 冥界の騎士デュラハンを召喚する。 深海の魔龍の車輪所有者:クリン 深海の魔龍リヴァイアサンを召喚する。 死者の鎖の車輪所有者:ダルタニア ドラゴンゾンビを使役する。 審判の天秤の車輪所有者:ダルタニア 嘘や幻を看破できる。物事の真偽が分かるのであろうか? またカサンドラとアレキサンダーの決戦において、混沌の邪眼の車輪の生み出した幻を見破った。 神兵の車輪所有者:ヴェネタ コロッサスを使役する。なお、改良型のコロッサスは車輪無しでも動かせるようだ。 コロッサスの頭部にもこの車輪が内蔵されており、コントローラーのような役割を果たしているものと思われる。 真理の記録の車輪所有者:グラン・ピュータ→レッドアイ→オージ 過去の膨大な記録をおさめたデータベースの役割を果たしていると思われる。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つで、オージに与えられた。 聖印の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 アルカディア聖歌隊の乙女たちは聖歌によりこの車輪の力を引き出し、天界の精霊の力を行使する。 聖剣の車輪所有者:ルシフェル→ポルタ 聖なる刃を形成する。前大戦での最終兵器であり、仲間の車輪の力を受けて「大崩壊」を起こし得る力を発揮できる。 聖母の横笛の車輪所有者:リリィ 詳細不明。解呪などの用途があり、「渇望の砂時計の車輪」の悪影響や「契約の刻印の車輪」の刻印、混沌の呪いを打ち消すことができる。 世界樹の葉の車輪所有者:リリィ→カルミア→エリス 世界樹ユグドラシルを召喚し、フォーミラを使役する…というかくっついてくる。 シルヴァランド王家に伝わる車輪であり、黄金樹の聖域の封印を解く鍵となる。 太古の蟲の車輪所有者:ルメックス インセクトプレデターを使役する。 魂の仮面の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 ネクロポリスのロードはこの車輪の力によって死と腐敗と退廃の魔法を使うことができる。 天空の魔龍の車輪所有者:ブレイズ→アーライ 天空の魔龍バハムートを召喚する。 貪欲の砂時計の車輪所有者:ザンダー 彼はこの車輪を口の中に押し込まれ、強大な怪物に変貌した。 リリィにより解呪されたあとも自分で怪物になることは出来る。 シナリオでは渇望の砂時計の車輪という表現もあり、どちらが正式な名称なのか、それとも二つの呼び名があるのかは不明。 混沌の車輪と神々の車輪のどちらともとれる理由があるが、どちらなのかは不明。 人魚の涙の車輪所有者:セレ ダライアスを使役する。 魔人の指輪の車輪所有者:バハムートロア国王→ハクラビ シャイターンを使役する。なぜかシャイターンだけは代償を要求し、使用者は最悪の場合死に至る。 精霊としての格はイフリートの方が上位なのだが、正式な王はこちらの車輪を所有するらしい。 万物を見る眼の車輪所有者:チョモラ 力量を測るレーダーの役割を果たす。ドラゴンボールのスカウターのような能力。 ちなみにスカウターと違い、圧倒的な力も正確に計測できる。 導きの杖の車輪所有者:グラリス 詳細不明だが、人を従わせることのできる能力のようである。 御使いの車輪所有者:サウザンド 癒しの天使ラファエルを召喚する。 読み仮名は「みつかい」であって「おつかい」ではない。 夢幻の編み手の車輪所有者:アルケス 空間をスクリーンとして色とりどりの風景を自由に映し出す映写機のような能力。 戦闘能力は皆無だが、ツインガルド全土に及ぶ広範囲に映像と音声を送り届ける程の効果範囲を誇る。 女神の盾の車輪所有者:ティティス タムニの家系に代々伝わってきた車輪。タムニの娘であるティティスが戦塵の中で継承した。 詳しい能力は不明だが、シナリオでの描写を見るに強力な障壁で敵の攻撃を防ぐようである。 ???の車輪所有者:ジムルグ ジムルグが持っていた強力な車輪。詳細は不明。 車輪がレッドアイの手に渡ることを恐れたジムルグが自らの心臓ごと引き裂いたため、失われてしまった。 ???の車輪所有者:バイカル キマイラゾンビを使役する。 ???の車輪所有者:ドラセナ? ゲツエイを使役する。 存在が明言されてはいないが、ドラセナがゲツエイを操っている描写や他のホイールチルドレンと同時にドラセナが倒れた描写があるため、存在していると見ていいだろう。 混沌の車輪 混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。 混沌の悪意の車輪所有者:タラゼド ロキがタラゼドに授けた車輪。 おそらく周囲の者を扇動し、正常な判断能力を失わせる能力を持つと思われる。 混沌の希望の車輪所有者:アルカード→ダルタニア 詳細は不明。 ロキによってアルカードの体内に埋め込まれ、パンドラを生み出した。 混沌の剣の車輪所有者:ロキ→アレキサンダー 黒き混沌の力の刃を形成する。ジャックポットすら両断した。 第1次車輪大戦の時は道化師ロキが振るっていたらしい。 混沌の時空の車輪所有者:レッドアイ 時空間の移動が可能。同じツインガルドはおろか、ローレライの彷徨っていた次元の狭間へも移動することが可能。 持ち主のみならず、他者や船までも転移させることが可能。 混沌の邪眼の車輪所有者:カサンドラ 幻覚を見せる。 アレキサンダーとカサンドラの最終決戦において使用されたが、ダルタニアの「審判の天秤の車輪」により打ち破られた。 混沌の卵の車輪所有者:ゴルガル、バーミル ジャックポットを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の翼の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っている車輪の一つ。 おそらく高速での飛行能力を持つと思われる。 混沌の魔龍の車輪所有者:バーミル、ロキ→カサンドラ→フェロシ→カサンドラ→レッドアイ カオスドラグーンを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の闘士の車輪所有者:ガルガドラ かつての巨人族に匹敵する力を得る。その力は一国の軍隊をも凌駕すると言われる。 自身に向けられた敵意に応じて強化の度合いが強くなると同時に、自我を制御できなくなっていき狂戦士と化す。 ???の車輪所有者:とある島の住民全員→レッドアイ 名称不明の増殖能力を持つ車輪。レッドアイが車輪狩りのために訪れた島の住民全員がこの車輪の持ち主だった。 レッドアイが島民から奪い取ってからも増殖を続け、バーミルが予想した以上の混沌の力をレッドアイに与えることになった。 ツインガルドの国家 ツインガルドに存在する六つの国家の詳細およびそれらの地理について紹介しています。 神聖帝国アルカディア構成種族…人間 首都…テネゲア 支配者…聖王家。貴族制も存在する 政体…元老院が存在する。小説版によるとアレキサンダーは民主制を導入しようとしているらしい 軍事組織…騎士団が存在するが、傭兵に頼らなければ軍事力が維持できないレベル 宗教…正教会を中心とするアガーク神信仰 食生活…一応平野部を支配しているので農業生産力は六国随一の模様 その他大陸北西部を支配する人間の宗教国家。 「第一次車輪大戦」の勝利国であり、かつてツインガルド全土を統一した歴史を持つ。 アルカディアの地理テネゲア・アルカディアの帝都。アルカディア王宮が存在する。 薔薇の塔・アルカディア辺境に位置する塔。小説版でアレキサンダーが幽閉されていた。 巨人山脈グランガイア構成種族…ゴブリン 首都…混沌の穴付近 支配者…強い者が支配する。シナリオではゴルガルが大王として君臨 政体…詳細不明 軍事組織…ゴルガル即位後は国軍が組織された。が、教練の方法などは確立されていない。 宗教…最高位の巫女であるグラリスを中心とした機械神信仰が存在 食生活…国土の大半が荒野であるため農業生産力は低い。狩猟・採集・他国からの略奪によって食いつないでいる模様 その他大陸中央の火山地帯にゴブリンたちが棲みつくことで存在している国家。 国家としての体制はかなり未熟だが、ロストテクノロジーである機械技術や火薬などを活用している。 ゴルガル即位後、グラリスの提唱により初等教育機関(学園)が設立された。 グランガイアの地理機械神の洞窟・機械神グラン・ピュータが鎮座する洞窟。・ゴルガルの即位後は要所として認識されるようになったようで、警備の兵も置かれているようだ。 混沌の穴・グランガイアの地底深くに存在する混沌に通じる穴。噴き出す混沌の魔力はグランガイアのゴブリンに様々な影響を与えている。・ゴルガルがジャックポットのビームで穿ち、その後はこの場所に王宮が建設されるなどグランガイアの中心となったようだ。・貴公子リンエッジ(リングレイ)はこの穴を通じてツインガルドにやってきた。 神秘の森シルヴァランド構成種族…エルフ・ワーパンサー・ワーウルフ 首都…エルフ王族の城と獣人の里が中心地だが、明確な首都という表現は用いられていない 支配者…エルフ王家と獣人の連合統治。一時ジェダが支配していた 政体…エルフと獣人の共同統治だが、詳細は不明。 軍事組織…基本的に有事の際に集まって戦う程度の組織だったが、ジェダの改革により軍が改変されたようだ 宗教…神の原や祈りの原に神が舞い降りるという伝承がある 食生活…桃などの果樹園が存在する。獣人は主に狩猟・採集を行っている その他大陸南西部の森林地帯を国土とする国家。 閉鎖的な印象だが、歌などを通じて他国との交流もあるようだ。 王族が存在するもののその政体は謎が多い。 シルヴァランドの地理獣人の里・獣人たちの住まう里。エルフ王族の住まう王宮と並びシルヴァランドの中心地のひとつ。・グルの故郷である。 冬至の塔・ジェダの居城。氷に包まれた塔のようだ。 深き森・ディディスカスの管理する森林で、アルカディアとの国境付近に位置するようだ。・アルカディアの侵攻の際に占領され、アルカディアとスケールギルドが不可侵条約を締結した後はシルヴァランドにおけるアルカディア唯一の占領地となった。 紅き花園 br・クフェアとリュエリアが守るトーチの花園。・イヴィーの提案により混沌に対する拠点として結界が張り巡らされた。 海洋帝国スケールギルド構成種族…マーマン・ワーシャーク・ワーオクトパス 首都…海中の都市ヴェネラル 支配者…マーマンとワーオクトパスの共同統治→レッドアイ(ワーシャーク)→フェロシの一頭支配→セレナード(マーマン王家)→レッドアイ帰還 政体…支配者が頻繁に変わっているので政体も変化が激しいと思われる。とりあえずセレナード統治下では財務官などの官僚が存在する 軍事組織…これまた頻繁に変化している模様。軍事教官が存在するので一応それなりの組織は存在するのだろう 宗教…エメリィが神を祀っているが、あまり宗教の影響力は強くない模様 食生活…不明。国土の大半が海なので海中での採集や他国との交易が主だろう その他大陸南部の広大な海洋と群島を支配する帝国。海洋貿易のほとんどを管轄し栄える商業国家でもある。 上記のようにレッドアイのクーデター以降の内部変化が激しい国である。 スケールギルドの地理ヴェネラル・スケールギルドの首都。・海中にあるので他種族が訪れるには多大な魔力を要する潜水が必要である。 紅海・紫海・蒼海・緑海・スケールギルド領内の海の地域。シナリオの他、スケールギルドのキャラクターの二つ名に登場する。・紫海にはレッドアイが活躍していた闘技場が、緑海にはザンダーの車輪が隠されていた遺跡が存在する。 竜王の翼バハムートロア構成種族…人間・ドラゴン 首都…名称不明 支配者…王国なので王家が存在する。現王はハクラビ 政体…国王に何かあるとすぐに国が乱れているため、国王の権力が強いようだ 軍事組織…北・西・南に飛竜騎士団の駐屯部隊が存在し、必要に応じて中央から竜騎士やダンサーが増援に向かう 宗教…不明。古代竜を神として祀っている少数民族が存在している 食生活…国土が砂漠であるため狩猟、牧畜、他国との貿易が主だが、ビエラの尽力により農業も普及しつつある その他大陸北東の砂漠地帯を支配する軍事大国。 貧しい国土ながら最古の種族であるドラゴンが生息する土地であり、彼らと共に戦う竜騎士により高い軍事力を持つ。 構成種族は人間だが、人と竜が密接に関わり合って共存している。 バハムートロアの地理銀の砂漠亭・バハムートロア王都にある酒場。シリウスやアスセラといった魅力的なダンサーたちがもてなしてくれる。・ただし店内での喧嘩はご法度。美しく強いダンサーたちにしばき倒されるぞ。 花咲く宿・バハムートロアの砂漠地帯に立つ宿屋。目玉は専属ダンサー・アルケスが車輪の力で披露する空に咲く花の幻影。 不死教団ネクロポリス構成種族…不死者(ノスフェラトゥ) 首都…名称不明(そもそも首都制度が存在するのかすら不明) 支配者…教主が教団のトップ。ただし、他の貴族を意のままに動かせるほどの力はない 政体…それぞれの貴族が思い思いに領地を統治している模様 軍事組織…貴族が私兵や戦闘用メイドを持っている。教主は貴族の出撃に対し対価を払わなければいけない場合もある 宗教…冥界神ンヴァクを信仰している。名前の通り宗教国家である 食生活…不死者は人の血を吸うため、どこかに人を「飼って」いると思われる。ネクロポリスでは普通の草花は育たないため、宴会用の食材は他国頼みのようだ その他第一次車輪大戦後の「大崩壊」により最大の被害を受け、瘴気と毒に侵され生物の生存出来ないほどの大地となった大陸南東の地に住まう不死者の国。 「悠久の轍」でザウラクがネクロポリス軍の人数に驚いているためおそらく人口は少ないか、少なくとも他国からは少ないと思われている模様。 というかそもそも不死者がどうやって増えるのかすら不明。小説版でアレキサンダーに殺害されたスーランがメイドとして蘇るような描写があるが… ネクロポリスの地理ダルタニア邸・教主ダルタニアの屋敷。一応ネクロポリスの中心といえるか。・ちなみに主人の寝室は地下に存在する。 その他 聖地サンクエール:大陸中心部に位置する土地で、山に囲まれているため訪れる人は少ない。 混沌の剣の問題に端を発する戦いで敗れた聖歌隊や教会側の兵士たちが落ち延びていた。 混沌の勢力が強まってからはこの地に絶望の迷宮と呼ばれる混沌の本拠が築かれた。
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トップページへ戻る 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar011~ar021 神聖帝国アルカディア カード詳細 ar011~ar021 ar011 聖歌の歌い手 ウィンドメア【C】 ar012 象牙の魔笛 ヴァトン【R】 ar013 堕天使 ルシフェル【SR】 ar014 血と涙の剣 シンクヴァト【R】 ar015 偵察兵 ポルタ【SR】 ar016 鉄獅子の傭兵 シュコダ【C】 ar017 虹の長剣 ノイジード【C】 ar018 灰色の賢者 サウザンド【SR】 ar019 光の歌い手 アヴェル【C】 ar020 魔法の黒槍 ヴィスティス【C】 ar021 酔いどれ熊 ブランド【SR】 ar001~ar010はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら ar062~はこちら ar011 聖歌の歌い手 ウィンドメア【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 聖歌の歌い手 ウィンドメア 小鳥のさえずりと評される美声の持ち主。聖歌隊ではアルトパートを担う。彼女の高貴な歌声は、人間はもちろん、グランガイアのゴブリンですら戦いの手を止めてしまうほどとも言われている。ヴェネタとは同じ神学校で学んだ同級生である。「この歌をあなたに!」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 17 アビリティ 天使の息吹 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、HPを回復する。 INT 6 スキル 精霊の願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 関連キャラクター 【親友】進撃の歌い手 ヴェネタ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を下げる。 Illustration 式部玲 カード評価/補足 アルカディアの貴重な1Lv要員で、なおかつ精霊の願い持ち。 アルカディア単ではLvが余った場合、とりあえず入れておける。 使いやすいHP回復アビリティを持ち、その回復量は320強。 あんまり前に出すぎると簡単にやられてしまうので注意が必要。 結構遠いところまで届くので空気にならない程度に後方に下げておくのが良い。 そのアビリティの性質上、他のカードと連れ立って歩くことが多く、縁の下の力持ちとして活躍している。 初心者はこのカードを使って、カード同士の連携を学ぶと良いかもしれない。 また敵に回した場合、彼女のアビリティによる回復もちゃんと計算しておかないと痛い目を見るので注意が必要。 スキルの精霊の願いは召喚ゲージ約12.5%増だったが、Ver2.12から約6.75%に減少。 ar012 象牙の魔笛 ヴァトン【R】 レアリティ R 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 象牙の魔笛 ヴァトン アルカディア軍で随一の知略を誇る騎士。その戦略は神算を極め、あらゆる状況下で勝利をつかむことができるとまで言われている。また、騎士団に名を連ねていることからもわかるように武芸の腕も相当なものである。「魔笛の力、お見せしよう」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 74 アビリティ 魔笛像の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの防御力を上げる。」 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【相談相手】灰色の賢者 サウザンド 召喚獣カスタマイズ 【旧友】血と涙の剣 シンクヴァト このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration かのえゆうし カード評価/補足 悠久の車輪界の笛のお兄さん。チョモラではないので注意。 アビリティは防御系エレメンタル強化。 検証により範囲内のユニットの被ダメージを約20%カットすることが判明。 4レベルキーパーが持つエンチャントの割には効果が地味であり、スキルも撤退前提の意義ある撤退とかなり使いにくい。 スキルのほうは後に強化されて発動すればMP4回復するようになったので撤退時のリスクは減ったが。 アルカディア軍で随一の知略を誇っているが、エンチャントアビリティ持ちの宿命でやる夫とかと同じINT5となっている。 相談相手のサウザンドと同時出撃で、アルカシナリオ「I-3 血塗られた初陣」のヴァトンと開幕一騎打ちを3回行ったところ、 HPを300~500程残して3回ともこちらのヴァトンが勝っていた。なので結構な防御力アップの関連ボーナスを得ていると思われ る。が、シナリオ逆補正やあるいは他の杖関連と同様クリティカルダメージもしくはクリティカル発生確率が上昇している可能性もある。 ver2.14でサウザンドに大幅な上方修正が加えられたので、彼女と共に戦場でまみえる機会が増えるかもしれない。 とか言ってたらリメイクなしの完全排出停止に……。 ar013 堕天使 ルシフェル【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 堕天使 ルシフェル 本来、この世界に存在しない高位の存在である堕天使。神々に反抗し、その力の大半を封じられた彼は、それを信奉する民に「神を信じるな」と説き、自らの信者を拡大していく。その行動の先に何を目論んでいるのかは彼自身を除いて知る者はいない……。「神を信じるなど、愚かな連中だ」 ユニットタイプ マスター LV 5 HP 1400 COST 5 ATK 39 アビリティ 堕天使の説法 AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの攻撃力と防御力を上げる。LVが低いほど上げる数値を増やす。 INT 7 スキル 溢れ出る魔力 スキル内容 このユニットがエリアにいる時間に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 関連キャラクター 【旧知の仲】神祖 アルカード 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 丹野忍 カード評価/補足 何故か聖騎士の国家にいる堕天使。 堕天使の説法は範囲もそれなりに大きくLv1にATK+20、Lv2に+15とLv1上がる毎に-5(例外としてLv5には+3)。 防御力増加はLv3に掛けると約10%、Lv2で約20%程度。 効果時間は22cとそれなり、ただ低レベルの体力なのでATKと防御力が上がったところで格上には殴り負けることが多々あり過信は禁物。 オーバーコストを多数入れればある程度は解決するが今度は撤退時の復活コストの問題が出てくる……。 インフレが加速している現状だと、最大の旨みであったアビが完全に時代遅れになってしまっており、 5レベルマスターという事も重なってまず見かけないであろう存在でもある。神なんか最初からいなかったのだ… 溢れ出る魔力は初回のみ10cでAtk+1、その後は20cにつきATK+1。 防御力増加はアルカードと同じなら初回のみ10cでダメージ1%減、その後は20cにつき1%ずつ減少率が増加(要検証)。 後半になるとATK+50↑の硬いマスターが暴れ出す。 Ver2.14において、撤退してもスキルの上昇値が維持されるようになり、多少安心して運用できるようになった。 旧知の仲である神祖 アルカードと組み合わせるとAP回復が若干早くなり(要検証)、スキルの効果の最初の10c後の上昇量がATK+2になる。 …が2枚マスターは…腕で補え…る程このゲームは甘くないのだ… 世界に存在しない高位な存在(神々と同位)というのにアレキサンダー(車輪有とはいえ人間)達と同Lvなのはどうなんだろうか…。 しかし「その力の大半を封じられた」とあるので人間たちと同Lvなのも仕方なしか? 現在、アルカードと共に2枚デッキを組んで、深淵を目指しているユーザーもいるとか。 既にRP1200を割り、RP1100到達も近いとか………恐ろしや。 ar014 血と涙の剣 シンクヴァト【R】 レアリティ R 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 血と涙の剣 シンクヴァト 堕落した主に対して忠義を尽くす頑なな信念を持った騎士。剣を預けた主のためならば、例え相手が神や悪魔でもその刃を向けることをためらわないであろう。また、「神速」の異名を持ち、仲間の危機を救ったことも一度や二度ではない。「この剣の元へ!」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 1311 COST 4 ATK 74 アビリティ 剣士像の召喚 AP 1 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの攻撃力を上げる」 INT 5 スキル 士気旺盛 スキル内容 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【旧友】象牙の魔笛 ヴァトン 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 エレメンタルに攻撃上昇効果を与えるアビリティ持ち。エレメンタル1個につきATK+2は非常に微妙。 ただしAP1なので、旧ペリドアビ後に2回アビを打てば、INT系アビスキルの恩恵を受けられるようになる。 特筆すべきはそのスキルで、200CまではずっとATK+37で、ATK111になる。 アビリティも何も使わないでATK100を超えるのはキマイラゾンビと彼だけ。そのATKはすさまじい破壊力で、開幕ならコロッサスも余裕で返り討ちに出来るほど。 逆に言えばスキルが発動してないときは、アビリティも微妙な点もあってただのバニラ4剣とほぼ同意義なので、出来るなら序盤で勝負をつけたいところ。 かつてはその理不尽な攻撃力で迷いも無く召喚士を狙ってくるさまからまさしく血も涙もない剣と言われていたが、 今では剣のDAに補正が入っており、また迎撃法も知れ渡ったことから逆に落とされたり、潜在調整に利用されるようになってしまった。 バージョンアップ直後では、良く彼の姿を拝むことができる。ただし相手はCoMであることが多いが… ar015 偵察兵 ポルタ【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 偵察兵 ポルタ 長年の相棒、コロナとともに戦場を駆ける若年の傭兵。傭兵団の中で育ち、ブランドを父親のように慕っている。夢や理想にまっすぐな性格で、間違っていることには決して屈しない芯の強さを持っている。そんな彼の性格がその後の世界の運命を決定していく……。「僕にはやらなければならない事があるんだ。それまでは…」 ユニットタイプ シーカー LV 4 HP 1268 COST 4 ATK 51 アビリティ 勇気の咆哮 AP 4 アビリティ内容 範囲 ??? 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の味方アルカディアのユニットの攻撃力と防御力を上げる。」 INT 7 スキル 確かな実感 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【親友だった】聖王 アレキサンダー 召喚獣カスタマイズ 【憧れ】酔いどれ熊 ブランド このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やし、防御力を上げる。 Illustration Akihiko Yoshida(SQEX) カード評価/補足 悠久の車輪のもう一人の看板キャラ。 スキル「確かな実感」は敵1体を倒すごとにATKが2上がる、低Lvワラ対策におすすめの1枚。 ただし、撤退するとそれまでの上昇値が0になるので適度に回復させよう。97までは確認。 しかし、所詮はシーカーなので中途半端な上昇値ではぶつかり合いに負ける可能性があるので注意が必要。65以降が使えるレベルか。 アビリティはATK+10、被ダメージを約15%軽減し、範囲円の大きさはカード縦1枚ほど。自分にも効果があるので、 とりあえず出しとけ的な使い方も一応は可能だが、効果時間は17cなので無駄にならないように接敵直前に打つように。 他の初期4レベルシーカー同様、現状ではかなり微妙…というか残念スペックに当たるが、 一応白であるので新アヴェル、INTも7あるのでINT系アビスキルの恩恵を受けられるので戦えないほどではない。 それでも他の4レベルシーカー、特にマリスを使ったほうが圧倒的に良いことには変わりは無いが… ブランドと同時出撃で移動速度が上昇する。上昇値が高く、ワラ壊滅に一役かってくれる事請け合い。 童顔のくせに某進撃の歌い手やら某茨の皇女やら某轟く巫女やら何かと女性との絡みが多く、悠久屈指のプレイボーイとしても有名。 これが主人公補正というものか。しかし最終的には大抵の女性とはそんなに絡みも無いまま終わってしまったが。 ar016 鉄獅子の傭兵 シュコダ【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 鉄獅子の傭兵 シュコダ 戦乱の中で両親を失い、鉄獅子の傭兵団に拾われて育った経歴を持つ。生きていくために剣術を身につけ、今では鉄獅子の傭兵団でも欠くことのできない中核を成す主戦力に成長した。だが、戦場では両親を失ったトラウマからか、非情に徹しきれない面を持つ。「負けるもんかよぉ!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 35 アビリティ --- AP --- アビリティ内容 範囲 --- --- INT 3 スキル --- スキル内容 --- 関連キャラクター 【大将】酔いどれ熊 ブランド 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを減らす。 Illustration 式部玲 カード評価/補足 アルカディアのスターターカードの一枚。 アビリティとスキルを持っていない代わりに基本パラメーターが高く使い易いが、召喚獣にマイナス修正が入る点には注意。 一応マイナスがあっても召喚獣が著しく弱体化する訳ではないのだが、プラス補正が無くなるのが少々痛い。 だが、ATKが1レベル1コストシーカー内では最強レベルなため、アルネや新ホフス等、使用率の高い1鹿相手にも安定して勝てる上に、 一部の1剣相手にも突撃していけるので、召喚獣カスタマイズを気にしなければ非常に使えるカード。 運が悪ければクリティカル等で他の1コストシーカーと相打ちになったりするが、 普通に戦えば負けることはまずないし、仮に負けてもMP1で復活できるので強気に攻めよう。 なお、このカードに限らずアルカディアとグランガイアのユニットの多くは召喚獣補正がマイナスだが、その分復活時にカード を盤面に置いてから動き出すまでが他国ユニットよりも早いという特徴がある。覚えておいて損はない。 ar017 虹の長剣 ノイジード【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 虹の長剣 ノイジード アルカディアの中でも1、2を争う剣の腕を誇る達人中の達人。彼の剣捌きを見た者が思わず「虹をも斬ることができるのでは」と漏らしたことから、いつしか虹の長剣の二つ名で呼ばれるようになった。オフリドとは同門で、お互いに良きライバルでもある。「この剣、主の為に!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 33 アビリティ 虹の護法 AP 3 アビリティ内容 範囲 特殊 時間帯を昼にする。 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【同門】黒熊の傭兵 オフリド 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 近藤敏信 カード評価/補足 時間帯を変化させるアビリティを持っている。 効果時間は通常の昼夜逆転と同じ150c・・・だったが、ver.2.19で何と永続に。 一見AP3は重そうにも見えるが、一度昼にしてしまえば自然に夜に戻る事はなくなることを考えると妥当なところか。 相手が夜デッキなら強力なメタにはなるが、そういったデッキ…というかカードはせいぜい新ドルビー程度というのが現状。 サウザンドやフェイ、アルヴ等のアビリティやスキルを活かそうとすると必須のカードといえる。 が、現状では上の三枚より、新ロザリオと一緒に出てくるほうが圧倒的に多かったりする。 主に強いのは新ロザリオであり、ノイジード本人は昼にする以外は投げられる以外仕事も無い姿は、新ロザリオの腰巾着という表現がぴったりという… 1レベルの意義ある撤退なのでMP1しか回復しないので、投げた分だけ帰ってくればラッキー程度の認識でいいだろう。 ar018 灰色の賢者 サウザンド【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 灰色の賢者 サウザンド アルカディア正教会において、最年少で最高賢者の称号を認められた才女。知略においてはヴァトンにも引けを取らないほどである。また、世界の混沌の種に気づいた数少ない人物の一人であり、アレキサンダーとツインガルドの行く末を憂いている。「灰色の賢者の名が泣くわね」 ユニットタイプ マスター LV 3 HP 1025 COST 3 ATK 24 アビリティ 灰色の奇跡 AP 3 アビリティ内容 範囲 特殊 復活していない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、味方復活エリアの中心に復活させる。このアビリティは時間帯が昼の時のみ使用できる。 INT 8 スキル 集約する魔力 スキル内容 このユニットが持っているAPに応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 関連キャラクター 【相談相手】象牙の魔笛 ヴァトン 召喚獣カスタマイズ 【友人】聖歌の歌い手 ウィンドメア このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を上げる。 Illustration 前田浩孝 カード評価/補足 通称お千さん。何か年寄r(ry 思わずATKの数値10くらい間違えてない?と言いたくなるATKで大いににぎわせていた彼女だが、ver2.14になって遂に強化修正が入った。 AP 0 1 2 3 ATK 24 26 28 30 と、最大APならばATK30に!そこ、やっぱ低いとか言うな! ATK30でも射程を考えるともの凄い驚異となる。コレでようやく彼女も日の目を見ることになる……… 訳も無く、使用率ではずっと下位の方を彷徨っている。 アビリティを生かすならノイジードやベリスが必須となるが、ベリスは3レベルマスターなので、やはりノイジート一択であろうか。 復活できるのは盤面の×印がとれて表示が消えたユニットである。急いで復活させようとするとAPの無駄遣いになるので注意しよう。 昔はアルカディアのマスターでは珍しく召喚獣の能力を下げずに使えたのだが、 6thにて白と赤のマルチであり、剣が多い白と相性のいいアビスキルを持つ3レベルマスターのヴァルヴァが出てきたため、 余程の思い入れがない限り、彼女が候補に挙がることはまず無いであろう… 昔はサイクロプスや戦闘不能になり易い高コストと共に見かける事もあるかもしれなかったが、 そのサイクロプスは同じ白の3杖の新シャテルと組むことが多くなってしまった。 ar019 光の歌い手 アヴェル【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 光の歌い手 アヴェル 幼い頃からシルヴァランドのエルフと共に歌い手として活動をしてきた、聖歌隊としては異色の経歴を持つ歌い手。パートはソプラノ。今ではその多彩な経験を生かし、若き歌い手達の良き相談役となっている。「みんなを守って!」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 32 アビリティ 女神像の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットのHPを徐々に回復する。」 INT 5 スキル 癒しの願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 関連キャラクター 【旧友】歌う花園の キャッツポー 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の防御力を下げる。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 エレメンタルに回復効果を与えるアビリティ。 回復の効果内であれば、3つの光球が収束するエフェクトが出る。範囲はカード1枚程度で意外と広い。 エンチャントの回復効果は2cごとに発生する。回復量はユニットの最大HPに依存する(約1.7%)。 瞬発力がない効果であるが、全ての兵種が相手マスターのけん制射撃を無効化できるのは大きい。 敵陣に乗り込み纏まった数のエンチャントに成功すると、難攻不落の城砦と化す。 本人が2コストマスターであるし、攻撃上昇効果のシンクヴァト、防御上昇効果のヴァトンとは、完全に住み分けが出来ていると言って良いだろう。 キャッツポーとの関連は互いにクリティカルダメージアップ。杖のクリティカルは普段目立たないが、二人揃っているとさすが目に見えて減りを感じられる。 これにエンチャントが加わると、もはや要塞と言っても過言ではないであろう。ただ高火力鹿軍団や4杖主体のデッキには流石に勝てないので慢心しないように。 ar020 魔法の黒槍 ヴィスティス【C】 レアリティ C 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 魔法の黒槍 ヴィスティス 魔を封じると伝えられる魔法の黒槍を操る騎士。代々受け継がれてきた彼の槍は、戦場では死に誘うものとして恐れられている。今現在は、彼の父とともに戦った歴戦の騎士ダークの指揮下に入り、見習いとして目下、修行に明け暮れている。「いざ、参る!」 ユニットタイプ キーパー LV 1 HP 540 COST 1 ATK 37 アビリティ 退魔の黒槍 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内のHPが最も高い味方ユニットの中からランダムに1体を選び、かかっている敵ユニットのアビリティの効果を無効化する。 INT 3 スキル 勝利への遺志 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 関連キャラクター 【目標】金の腕輪 ダーク 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 珠梨やすゆき カード評価/補足 相手の妨害アビリティを後掛けで無効化するアビリティを持つコスト1キーパー。 カウンターアビリティ持ちのコキアには劣るがATKは高く使いやすい。 主に味方の高コストユニットと相性がいい。 HPが低いユニットが固まってる場所で掛けられた場合、味方を動かして範囲に入れるユニットを操作しよう。 ちなみに敵召喚獣の潜在効果(バハムートやデュラハン)の効果も消せる便利仕様。 スキルも勝利への意思のため、相手に妨害系のアビリティがいなければ仲間のために進んで戦闘不能になってもらうのもいいだろう。 デッキに必須とまでささやかれていたのは昔の話。今では1剣が激戦区となったうえ、浄化目的なら1鹿で範囲浄化(味方アビごとだが)の旧リッツ、単体対象だが戦場全体が範囲の新ホフスというライバルが出てきてしまった。 とはいえAP1で使える浄化は緊急時には役立ち、ワントップ型のデッキとは相性が良いのでまだまだ活躍は出来るだろう。 ar021 酔いどれ熊 ブランド【SR】 レアリティ SR 所属国家 アルカディア キャラクター紹介 キャラクター名 酔いどれ熊 ブランド アルカディアの傭兵部隊「黒熊団」の部隊長。実戦によって裏打ちされた確かな戦闘指揮能力で部下はもちろん、「黒熊団」の他の部隊からも高い信頼を得ている。一方では酒と女にはめっぽう弱いという憎めない人間的な一面も持ち合わせた好漢である。「甘く見てもらっちゃ困るな」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 55 アビリティ 一騎当千 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、味方アルカディアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの防御力を上げる。 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【見習い】偵察兵 ポルタ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 傭兵部隊「黒熊団」の部隊長。キーパー優遇のアルカディアに在って、安心のATKをもっているシーカー。頼れるおっさんだ。 アルカディアでは珍しく「欠点が無く、他に真似の出来るカードがない」おかげで使いでがあり、 カード単体に留まらず、シナリオでの出番の多さからキャラが立っている点も含め根強い人気がある。 アビリティを活かすならアルカディア単で組む必要がある。単色より多色の方が強い車輪では少々厳しい縛りではあるが、 今のアルカディアは昔と比べると優秀なパーツも増えたので、アルカディア単で行っても十分渡り合うことが出来る。 効果時間は20c。AP2と破格の安さなので実際に「タダのATK55のシーカー」である時間がとても少ない。 防御力増加はエレメンタル2個で約7%、4個で約20%、6個で約30%のダメージカット。 個数が多いと特に効果が高くなり、白エレメンタルが6個あれば回復ゾーンで突撃系の召喚獣相手に結構粘れる。その様はまさしく一騎当千だ。 条件は少し面倒だが、効果そのものは竹を割ったような、実にブランドらしいアビリティであることも好感がもてる。 ただしジャックポットのビームには防御貫通効果があるため、注意が必要だ。 同じ理由で旧ロザリオやヴァルヴァ、ジムルグなどの攻撃軽減無効アビ持ちとカチ合った場合は、タダのおっさんにされてしまう。 ネクロポリスお得意の防御力減少やグランガイアのダメージアビリティにも注意。それともう一つ、昨今では色変えユニットによって力を発揮しきれないこともあるので、意識しておこう。 スキル「戦士の意地」は、死亡時にHP全快でその場でタダで復活できる。低確率だが旨味が凄い。 決して小さなユニットではないので、流れ次第で相手の戦略を一気に狂わせることも出来るだろう。 本当に唐突に復活するためカードを戻していたまま気付かないことも。最高連続4回は発動確認。これはヒドゥい。 シナリオモードにおいて、ポルタ外伝を出す為に必要なカードでもある。 しかし悠久の車輪の外伝は全て異常に難易度が高いため、最低限表面をクリア出来る腕がないと、憤死しかねない。 しかもこれで比較的楽な外伝なのだから笑ってしまう。プレイするなら(悶絶する)覚悟を決めよう。 一部のプレイヤーからはおっさんの横に居る女性戦士のユニット化が幾度と無く叫ばれてきたが、 4thエキスパンションでついに黒熊の傭兵マリスとして追加。しかもなんだかブランドより強いときた。 そもそもあっちは4レベルシーカーだから、ブランドより強くなければ困るのだが。 ar001~ar010はこちら ar022~ar029はこちら ar030~ar038はこちら ar039~ar044はこちら ar045~ar050はこちら ar051~ar055はこちら ar056~ar061はこちら ar062~はこちら
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初心者ガイド 初心者ガイドまずやること 最初のプレイ プレイ中のコツ プレイが終わったら 参考 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩ジョイスライダーによる盤面の情報収集 回復エリア付近での戦い エレメンタルを置くことのリスク 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 最大の恐怖とは、知らぬ事 まずやること センターモニター(メインユニット)で「スターターパック」(500円)を購入する。プレイに必要な一式が入っています。 時間があったらパックに入ってるマニュアルを読むのもいいかも。 プレイヤーの名前を考えておく。名前の入力時間は300秒(?)ありますが、先に考えておくとやりやすいです。 後から変更できないので注意。 最初のプレイ 料金(料金体制、カード排出あり/なしにもよるが100円~300円)を投入し、NESYSカードを入れて、名前を登録する。チュートリアルをプレイする。初めての人はチュートリアルをやるのが吉。ルールを分かりやすく知ることが出来ます。 初級編、中級編、上級編の3回あり、新規登録時に限りそれぞれ勝敗に関わらず各300円→コンティニューボーナス200円です(2008/10/7より)。※新規登録時以外では、従来通り、コンティニューは行えません。 必要ないと思う人は、やらなくても後から再度チュートリアルを選択できます。 通常の対戦をおこなう。ルールを十分に把握した人はこちらへ。 全国のプレイヤーと対人戦をおこなう「全国対戦」と、悠久の車輪のストーリーを追う1人モード「シナリオモード」、コンピュータの操るデッキと戦う1人モード「COM戦」から選ぶことができます。 はじめは、簡単な「シナリオモード」の序盤や、「COM戦」の易しい方を選んで操作になれましょう。 通常の対戦は1回目は300円、2回目は200円で、2回ごとに連続プレイすることができます(旧料金の場合。新料金の場合1回目~3回目200円、4,5回目は100円の最大5回連続プレイ可能)。 プレイ中のコツ 何はともあれ、早めにエレメンタルを6個作ろう! エレメンタルを壊されたら、すかさずエレメンタルを作ろう!常に5~6個をキープだ! 召喚ゲージが溜まったら、すぐに召喚! 敵ユニットを倒そうとせず、むしろ敵ユニットを避けるように動かすべし 相手側エリアに隙(敵ユニットがいない)を見つけたら、すかさずユニットを滑り込ませよう。シーカーがお奨めだぞ。 自分側エリアにエレメンタルを立てられたら、優先的に破壊すべし。1体よりは2体、2体よりは3体で集中的に攻撃した方が良いが、遠くにいるユニットを持って来ちゃダメだぞ。 マスターは余り動かさないように!定位置砲台くらいに思っていた方が良い。 中盤以降、敵エレメンタルを壊すことに夢中になって、自分側のエレメンタルが減っていることを見逃していないか?要注意だ! ○○に勝てない等の悩みはここへどうぞ。 プレイが終わったら 途中終了するか連続プレイが終了するとプレイ回数に応じたプレイカードが排出されます(設定によってはカード排出なしの場合もあり、たいていの場合排出のあり/なしは明示されています)。 帰る前にNESYSカードも忘れずに回収すること! カード排出後に続けてプレイしたい場合でも、ゲーセンによっては後ろに待っている人がいたら譲ってあげる必要があります。ルールを守って楽しくプレイしましょう。 参考 悠久の車輪 ~Eternal Wheel~ 公式サイト 「ゲーム紹介」内の「上級召喚士への道」にヒントがあるかも? また、「ダウンロード」のページから「はじめての悠久の車輪」という解説用コミックを見ることができる。 am-netアーケードゲームデーターベース WEB上でプレイングマニュアルの冊子が見たくなったらこちらのページへ。 脱!初心者ガイド 中級者へ向けての第1歩 ジョイスライダーによる盤面の情報収集 ジョイスライダーはただのおもちゃ(笑)ではない! 左に押すと下の盤面で敵味方の兵種、さらに押せばATKが大きく表示される。 兵種差にATKが大きく関与している悠久の車輪だが、逆に言えば、 実は直接乱戦をすると兵種相性(兵種間のダメージ補正)がほぼ無かったりする。 そのため、互いのATK(それと体力)さえ理解していれば、 「この敵に今ぶつかって大丈夫か」といった判断が早くなるし、正しくなる。 相手のカード(または自分のカード)を詳しく理解していない間は、 ちょっと盤面が寂しいけれども、ATK表示モードに切り替えることを推奨したい。 好みの問題だけどね! ちなみにジョイスライダー右は、上画面表示ユニットの切り替えになっている。 強化アビリティを持つマスターを使っているなら、是非活用したいところだ。 要塞構築型のデッキを使用し、味方を重ねる機会があるプレイヤーも、これを利用するといいだろう。 また、ジョイスライダーを上に入れることでメイン画面の視点が移動する。慣れてきたらこれを利用して動き回るユニットたちを観察してみるのも一興。 回復エリア付近での戦い 守りに入った側のユニット達に強力なバックアップがあるこの戦い。 並みのユニットのパワーでその補正をまくる事は、正直かなり難しい。 特にバランスデッキでは、ダイレクトアタックや深追いは基本的にタブーと言える。 「追い込んだらそれだけ領域を広げる事が出来る」 ホイールチルドレンはこれを目的に戦っていることを、忘れてはいけない。 普段なら壊しにくい遠くの敵エレメンタルを壊したり、強気に味方エレメンタルを前線に配置したりしよう。 キーパーであれば、足を止めて回復しておくのも大事な務めだ。 エレメンタルを置くことのリスク エレメンタルを配置している間、ユニットは無防備(乱戦しても敵にダメージが与えられない)になる。 この状態で敵に接近されると一方的にボコられてしまうので、敵が近くに居る時は良く考えよう。 当たり前の話だが、アビボタンとタルボタンを間違えると致命傷になってしまうぞ。 キーパーはかなり早く設置できるが、シーカーとマスターは結構遅い。 召喚獣の出てくる位置 轢き逃げを避けるために 召喚獣の出現位置は、基本的には魔法陣のド真ん中だ。 召喚ギリギリで領域を増やされた場合はともかく、これで大体の位置は絞り込める。 召喚ゲージが最大になると魔法陣の中にサークルが描かれる。召喚獣はこの中心に出現するのでこれを目安にしよう。 ただし、一部の要塞デッキは一箇所に大量のエレメンタルを配置する。 その場合は魔法陣の重心が偏り、召喚獣はかなり要塞寄りに出現するようになる。 「要塞を崩しに行ったら目の前に召喚獣が!」 これは本当に多いので忘れないように。 召喚獣を迎撃したい マスターの立ち位置 召喚獣は攻撃力が非常に高いせいで、並みのキーパーとシーカーは蹴散らされてしまう。 戦闘という1点において「接近し、お互いの体力を削りあう」事しか出来ないため、圧倒的な存在に無力なのだ。 しかし、普段はATKが低く軽視されがちなマスター達は、その条件とは無縁の存在。 ガンガン撃てばさしもの召喚獣も出番はグッと少なくなるぞ。 マスターはその射程のおかげで、盤面端に行く必要はまず無い。 戦闘に参加させつつ、敵召喚獣に横槍を入れやすい位置を探ってみよう。 召喚士を攻撃されると? 全てはチャンス MPは悠久の車輪の根幹の1つであり、盤面にユニットが揃っているほど回復しない。 逆にユニットが揃っていない程回復は早くなる。ここまでは基本だ。 実は召喚士を攻撃され始めることでも、MPの回転率は上がる。 これを攻防共に視野に入れた行動が出来れば、もう一人前と断言できる。 有体に言えば「守りにおいては諦めず、攻めにおいては油断しないように」って話だけど。 1コストシーカーの本領を見よ! 特攻樽立て 1コストのシーカー。自身より弱い者が滅多に居ないため、 その足を活かして追撃役を買おうにも、基本的には返り討ちが関の山……。 では彼等が活きる役割とはなんなのか? 答えは単純明快、エレメンタルの配置だ。 ATKが低いためユニットはおろかエレメンタルを壊す事も苦手だが、 エレメンタル配置の早さと足の速さだけなら、高コストと一切変わりない。 隙を見つけて敵陣に飛び込みエレメンタルを配置できれば、相手が対応しない限り広い領域を保てる。 一家に一台!是非1コストにはシーカーを加えておきたいところだ。 ちなみに5thバージョン使用率1位を誇る1コストのシーカー、リゼ(2010年1月15日現在ホフスに1位の座を譲っているが、それでも下位を大きく離して2位をキープ)。 彼女は前述した内容に加えて撤退しても「精霊の願い」が発動するため、 実質的に軽々しく撤退させてもデメリットを食いつぶす事が出来る。 人によってはタルを置いただけでは飽き足らず直接殴られに来る。全く恐ろしい話だ。 とくに要塞を構築したり妨害を撒いたりして「相手の動きを見て止める」黒単などは、 召喚の回転率が強さに直結するためすこぶる相性が良いと言える。かつての使用率1位、そして現状の2位はダテではない。 最大の逆転要素「潜在能力」 これを阻止する「潜在止め」 ゲーム上最も強力無比、そして他で代用できないもの。それが召喚獣の潜在能力。 潜在能力発動の目安は召喚士の体力ゲージが3割程度になり、ゲージが点滅し始める頃だ。 ジャックポットのソレを筆頭に、煮え湯を飲まされてきたプレイヤーは数知れない。 その強さから、ピンチであればこれを利用しての反撃なども充分に視野に入れるべきである。 勿論、自身が良く使う召喚獣、そして現在良く使われる召喚獣の潜在能力は熟知しておきたい。 いざと言う時に完璧に知っているかいないかは大きな差になる事が多いぞ。 それよりも問題なのは、優勢であり相手が先に潜在に入るであろう流れになった時だ。 この場合は「出来るだけ潜在直前まで相手の召喚士体力を削り、その後一気に打ち崩す」必要がある。 ある段階を超えたプレイヤーであれば、この「潜在止め」は常に頭に入れている。 潜在止めが成功した場合は、可能な限りベストの状態でそれ以降の口火を切り、 失敗してしまった場合であれば、無理をしてでも試合の展開を早めペースを握るべきだ。 要するに、ユニット同士の戦闘だけではあまり見る機会の無い召喚士体力ゲージも、 潜在が関わってくると無視出来ない……というか注視しなければならないことを覚えておきたい。 「ここで小粒の召喚なんて打たなければよかった!」「後少し喰らって潜在に入ってからのほうがよかった!」 こうした後悔が無いように気をつけよう。とにかく、慌てないように。 ダイレクトアタックを駆使したフィナーレの戦術 DAは文字通りユニットで召喚士を叩くことだ。 よほどパワーのあるユニットで無い限りダメージは微々たるものだが、 ゲーム終盤になってくると、このダイレクトアタックも状況次第で致命傷になり得る。 時間切れ間際に留まらず、片側が潜在に入りゲーム展開が加速する状況では尚更のこと。 ダイレクトアタックを完全に避けようと思うなら、回復エリアに留まっているだけではいけない。 こちらから出向いて味方召喚士へ迫る敵ユニットを食い止める必要がある。 勿論、こちらから相手召喚士へユニットを派遣するのも攻防一体となって優秀な選択だ。 この辺りを華麗に立ち回るのは車輪プレイヤーとしての経験が必要だが、 なんであれ、最後の最後まで普通の陣取り合戦をしようと思ってはいけない。 最大の恐怖とは、知らぬ事 ゲームや相手のカードをよく知らないと、どんなに堅守していても隙を突かれてしまうし、 思わぬ迎撃を受けて、攻め込んだこちらのユニットが壊滅してしまうことも少なくない。 機会があればWikiを読んだり動画を観たりして、少しでも知識を蓄えておこう。 自分よりも戦えるプレイヤーとコンタクトを取るのも1つの上達への道だ。 一人では見えてこなかったものが見えてきた……そんな頃には、もう初心者ではなくなっている筈!
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シーカー+マスタースケールギルド鮫王デッキ レスター・ハクラビデッキ 3+3+3+1 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキディアレリア+緑単(重複系) メイッサ+黄単(非重複系) ルテニリ+青単(非重複系) キャンディー+黒単(重複系) 育成デッキ高剣ホフス 新ロザリオ デンバー、マカー、ベリス クリサ+α リンエッジ+α ネタデッキデッキ名やる夫+α 踊り子 1コス10枚デッキ 9枚レマンワラ 執事 ゆかいなダルタニア一家 たのしいアルカード一家 C単デッキ 戦士の意地デッキ シナリオ用デッキVer.コモン シーカー+マスター シーカー、マスターの2兵種デッキ。 スケールギルド鮫王デッキ 同コストのシーカーやマスターはおろかキーパーさえ食えてしまうことある、 恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。 レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、 アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。 デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、 コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。 デッキ構成例:SRレッドアイ、Cチェルミ、Rタイガーアイ、UCローズクォーツ、Cシリカ 鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、 実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。 上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、 それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在) レスター・ハクラビデッキ 4thエクスパンションで見違えるようなスペック(アビリティ・スキルを含む)を引っさげて帰ってきたレスターと、こちらもアビリティがとても強力なハクラビを用いた大号令デッキ。 主流なのは新ピタダで相手半面のユニットを弱体化させたあと、レスター&ハクラビのW号令で完全に盤面を制圧するタイプ。 しかしこのデッキはあくまでアビリティを使うことが前提なデッキの上、各ユニットAP3~4と比較的重いアビリティ持ちなので開幕にいずれか片方を落とされると辛くなってしまう。 とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。 ハクラビを守る意味も含め、シーカーメインのデッキであるということでミルザムを入れるというのもありなのではないだろうか。 3+3+3+1 5コスデッキに対する回答案のひとつかも。1箇所で負けても2箇所で勝ち続ける。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R サマカ 3 3 靴 49 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 一騎打ちの誘い 4 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する。 ■ U キャッツポー 3 3 杖 38 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 共生の歌声 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 コメント うわさのサマカを潰し役としてフル回転させるのが狙いのひとつ。乱戦混戦上等の攻めっ気持ちにおすすめ。 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキ Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニットを軸としたデッキ構成 エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。 エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。 なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。 ディアレリア+緑単(重複系) 2ndEX以降、強デッキとしてあげられていたデッキである。 アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。 緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。 優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。 2.16にて盤面全体効果範囲エンチャント系ユニットの中で唯一修正が入り、回復速度が半減し以前ほどの脅威はなくなったが、型に入ると強力なデッキである事に変わりはない。 メイッサ+黄単(非重複系) 一部のユーザーからはディアレリアデッキと同等に強デッキとされている。 同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。 盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。 開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。 ルテニリ+青単(非重複系) 上記二枚と違い直接戦闘が有利になるわけではないが、剣が杖と同等、杖が靴からなんとか逃げ切れるぐらい、靴が靴に追いつかれずに逃げ切れるぐらいの速度アップになるためその盤面制圧力はかなり高い。 APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。 キャンディー+黒単(重複系) 同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、対象が敵黒ユニット弱体化(攻撃力低下)のエンチャントを持っている。 そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。 1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。 エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。 LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。 育成デッキ 5thに多数追加された永続型の強化アビ、スキルを利用したデッキ。 一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。 概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。 高剣ホフス ぶつかり合いに強い高レベルの剣を、新ホフスで繰り返し強化するデッキ。 元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。 防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。 後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。 新ロザリオ 新ロザリオのスキル効果により敵に触れずに一方的に攻撃することを目的としたデッキ。 ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。 また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。 デンバー、マカー、ベリス デンバー、マカー、ベリスなどのスキルによりデッキ内の高Intのカードを繰り返し強化するデッキ。 デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。 また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。 強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。 クリサ+α 永続のLvUPとAtk+1のクリサのアビを重ねてかけて強化していくデッキ。 オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。 他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。 一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。 リンエッジ+α リンエッジアビでIntを劇的に増加させてデンバーを始めとするIntに応じたAtkを得るアビや、ディディスカスによる召喚師の大幅な回復、威力が増加したダメアビなどを使い戦うデッキ。 デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。 Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。 ネタデッキ デッキ名やる夫+α スペサルティンを軸に構成。基本的にやる夫は自宅警備員のため、自陣から動かさないのが鉄則。 デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ) 踊り子 バハムートロアの踊り子を全部揃えると、C1U1R1SR1でコスト計10 わざとそうデザインしたとしか思えない。 召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇 ジャックポット先生で楽しんでもいい。 地味に開幕乙系へ強かったりする。 1コス10枚デッキ コスト1のユニット10体で戦う、究極のワラデッキ。相応のプレイスキルが要求される。 ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。 14スレ目 644のデッキ:ウィンドメア、ヒドゥ、シシャ、チョモラ、コキア、ナスタ、ルチル、シリカ、カウス、コリアンダー 兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4 相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。 バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。 9枚レマンワラ 上記の10枚ワラからの派生とも言えるが、実際にはレマンのアビリティ「騎士団の誇り」を究極まで突き詰めた結果の派生である。 アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。 基本的な構築や運用の仕方は上記10枚ワラとあまり変わらない。 各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。 執事 ネクロポリスの執事であるCコンフリー、UCボリジ、Rコルツフット、SRドルビーを全部揃えると丁度コスト10。 マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。 開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。 また、上記以外にも1st,2ndで追加されたティート(3/1)、サイプレス(2/2)、カルマ(3/3)もサイドとして組み込むことで案外立ち回れるようになった。 ゆかいなダルタニア一家 SRダルタニアの関連を集めたデッキ。構成はSRダルタニア、SRドルビー、Rローズマリーと丁度10LVで高バランス型の様相を呈している。 しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。 ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。 たのしいアルカード一家 SRアルカードを神祖とするカードを集めたデッキ。構成はSRアルカード、Rエキナシア、UCジキタリス、Cタンジーとなっている。 全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。 C単デッキ 悠久の車輪ではコモンカードに優秀な物が十分多いので、コモンのみでも強力なデッキを組むことができる。 しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域 デッキ構成例:チェルミ、シリウス、アニス、スペサルティン、ナスタ 3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。 ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。 現在、C単で高いレートポイントを維持しているのが(´・ω・`)氏 本スレでも稀に話題に上がる。 カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している 現在彼が使っているのは ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー のようである マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、 範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置 そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。 ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化 等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている 低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である 戦士の意地デッキ イフリート ドルビー ルメックス 初期位置 全てを真ん中に、配置し、召喚士に向けて突っ込ませます。 その後、ルメックス敵エリア中央 イフリート ドルビーを召喚士に当らせます。 そのままでも、大体3割は、体力奪えます。 さらに、召喚士の目の前で死んでも運が良ければ復活出来ます。 運さえ良ければどんなデッキにでも勝てます。 シナリオでもけっこう使えます。 シナリオ用デッキ Ver.コモン カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C チェルミ 3 3 杖 40 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ C オーレンダー 2 2 杖 38 - - - - - ■ C タンジー 1 1 杖 24 - - - - - ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - ■ C シュコダ 1 1 靴 35 - - - - - ■ C レシャ 2 2 靴 51 - - - - - コメント 比較的手に入りやすい、コモンだけで組んだデッキ例(全てスターターカードで組まれている)このデッキの場合、アビリティ持ちが少なめなので全てに気が回らなくてもやっていける。チェルミ,オーレンダー,タンジー のマスター3人は敵に高コストキーパーが居る場合に有効他の3人はほぼエレメンタル関係の仕事で良いと思われる。レッドムーンをマスターの護衛としてつけるのも有効レシャを1コストシーカーに変えて,レッドムーンをラギリあたりに変えると、火力は上がる。
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イラストレーター一覧 悠久の車輪でカードイラストを担当されているイラストレーターの方々です。 ※50音順・敬称略・表記は公式HP基準です。 イラストレーター名 主なイラスト担当カード HP・ブログなど 補足 葵久美子 ドラセナ・セレなど チルドハウス HP18禁注意! アオイスバル 旧ヴァト・ローズクォーツなど ※削除済み? Akihiko Yoshida(SQEX) 新旧アレキサンダー・ポルタなど メインビジュアル担当 あきまん 旧アイリス akiman's blog 麻倉桜 ヤトラ・ユージアルなど 桜花乱舞 安達洋介 拠点防衛用コロッサス・オージなど s4 天野尚(SQEX) 旧ゴルガル 天野喜孝 アスモデル 天野喜孝オフィシャルサイト 文倉十 ディアレリア・ハマユゥ ハイノハナ 有子瑶一 ガーベラ ARESTICA CHANNEL 伊藤サトシ 旧グラド・旧ペリドなど D5R いのまたむつみ エルベア・セヴィアンヌ Ichigo mountain 今井神 ベルフラ imaikami’s website ウスダヒロ サフィー THE REVOLT OF THE TIRN AILL HIRO USUDA うたたねひろゆき 新旧シャローン S.of.L 旧ドルビー・タラゼドなど DEMON COMPANY STS グラン・ピュータ・旧カガチなど STSMECHANICALWAVE F.S PRオリーヴ よごれ貴族 小川雅史 ヴェネタ・旧ブロなど 音楽ナスカ スフェー Nasca On! 開田裕治 旧レッドアイ・ブレイズなど 開田無法地帯営業所 柏餅よもぎ ネメシア・ユングフラウなど よもぎがそまβ HP18禁注意! 加園誠 サイクロプス・チョモラなど かどつかさ ソゥリス 空中庭園ノスタルジア かのえゆうし チュレージ・旧ジョルジなど SIGH-KICK.COM 木下勇樹 ルテニリ・ビンガーなど RUBBER SOUL きむらじゅんこ ルメックス 草彅琢仁 カルザ 甲壱 旧タンジェリーナ・ゼラなど R1` MONSTER AND MECHANICAL Illustration Kou Takano ベンデ・デンバーなど Dragonizm.org こうたろ ローズマリー・ミント にじいろ桜 こ~ちゃ アニス 茶部屋ブログ コタニ:トモユキ リリィ PDW 後藤圭二 新ケッパー 後藤圭二公式HP 小林智美 新旧ダルタニア・新ドルビー 花の歌をききながら 米谷尚展 イラス・ソプレイズなど Negative Contact 近藤敏信 ノイジード 迷羊亭 齋藤直葵 デュフル・グラードなど チラリズム 堺はまち 旧アウイン・旧フェンネルなど 琥珀亭 佐藤直樹(SQEX) エレスティア 山宗 ファルカド・アグリなど HEAVENLY BODY さんりようこ シリウス さんりのこべや 四季童子 アルケス・リンエッジなど 風の色 式部玲 べリス・パフィオなど オペラマニア ネクロポリス基礎設定画担当 獅子猿 旧ヴァレッタ・サイプレスなど 獅子猿画廊 しのづかあつと ユーパト なうしの 下北澤鈴成 アスター・パラキスなど shuji sogabe フランシャード 曽我部修司 公式ブログ 珠梨やすゆき コキア・シンクヴァトなど 迷宮輪舞曲 庄名泉石 クリン + QuarterAREA website + 進藤要(SQEX) ロタネー 末次誉亮 カルミア・ダライアスなど FOOL´s ART GALLERY 末弥純 グラリス・新旧ロザリオなど すか ベルガ・エルライなど すか(仮) すぎやま現象 ティティス・エメリィなど ■G-factory Club■ せがわまさき 新アイリス せがわまさき電脳絵巻 瀬之本久史 コロッサス・インセクトプレデターなど みりおんばんく 添田一平 ルダルス・タンジーなど 黒猫工房 - L'atelier Chat Noir - そのだみく 新ホフス・レウコユ 高田明美 ジェダ・旧マトリカ TAKADA Akemi Official Web Site たかなぎ優名 旧イヴィー・バイカル CYPRESS 高梨かりた 新旧グル・ラニンなど 紀元前手工芸 タカヤマトシアキ エキナシア・ローモンドなど T.com タカヤマトシアキ Illustration site タケシマサトシ ドガ・ティコなど ※削除済み? 小説版挿絵担当 TANA アスセラ・カメリアなど 我 流 痴 帯 HP18禁注意! 田中松太郎 キャッツポー・ユーチャリスなど FOMALHAUT 丹野忍 ルシフェル 槻城ゆう子 アーライ・アーレなど akashicflower虚空の花 D.K. 旧ザンダー・アルカードなど 乙女桜 トキヤ サマカ トニーたけざき ガルガドラ・新ザンダーなど トニーたけざきのホームページ 戸橋ことみ ブランド・ネカルなど ROBOT JUNKYARD 戸部淑 チェルミ・シャイターン FRAGILE tomatika クリサ・新レスター Tomatika since2001 中津英一郎(SQEX) アダラ 凪良 旧アヤメ・コトパクなど S.E.C 七瀬葵 エリス SEVENTH HEAVEN Aoi Nanase official web site 成庵 フェロシ・イランなど 成画庵 なるみすずね リード・リフィーなど 天然キャットフード♪ 西野幸治 カミラ・ルバジェなど JINX 西村有加(TAITO) 新旧クフェア 根岸祐一 リオン ハヅキリョウ 旧ボーデ・ツェ Tinsel Empire 原田たけひと SRオリーヴ 原田屋 春乃壱 新ヴァレッタ・ランキスなど mannaz 火浦R アルネ・アルヴなど 火浦係数 左 ディディスカス Left side 人丸 クロア・ジンチなど SHRINE HP18禁注意! 日向悠二 キャンディー 地下魚! 平尾僚 マジョラム ラズベリーアンドロケッツ 廣岡政樹 ジムルグ BACKFIRE 洋武 ナンガ・アディルなど THE RUNNING MAN バハムートロア基礎設定画担当 ふる鳥弥生 旧ステラ・コリマなど ※削除済み? 前河悠一 ルグル・パルナスなど 黒苺 前田浩孝 サウザンド・タイガーアイ Malter Egod 増田幹生 ボリジ・新タンジェリーナなど MasudaMikio's Web Page 松本敏章(SQEX) ティアーズ・レシャ 美樹本晴彦 サーラ・セレナードなど 美樹本晴彦 公式サイト -Interlude- 緑川美帆 クロッカ LunAtic DragOn 水上広樹 ナスタチウム 村枝賢一 ローレライ 村枝賢一のブログ ムラナコ ダーク・ガシャ あくちべ! 百瀬寿 タジーヌ・量産型サイクロプスなど もものぺーじ 森山大輔 オレガノ・シェラ 山﨑奈苗 新ドスミン 01. 結城辰也 ザウラク STUDIO S.D.T. 結城信輝 アルビレオ 高い城の男 -THE MAN IN THE HIGH CASTLE 横山浩子 ルチル CHOCOLATE UNITですよ スケールギルド基礎設定画担当 吉井徹 ララト・エンケなど 米田仁士 ドラゴンゾンビ・デルタなど H.Yoneda’s Homepage 蘭宮涼 シリカ・旧ケッパーなど ROS レマン・ナスルなど b-berry ros side わざきた クロス・トロネラなど チェシャ猫の館 渡邊里恵香 ロベージ・アルカブなど
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キャラクター紹介 エルフ シナリオや小説に登場するエルフ族の人物について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…弓を用いた遠距離攻撃 所属人員の性別…女性が比較的多いが男性もいる 代表者…リリィ(女王)・ジェダ(前女王)・ウィルシード(前々国王) シルヴァランドに住む亜人種で、多くは神秘の森の管理を行っている。 非常に長命であり、第一次車輪大戦の時代から生きている者もいる。 他種族との混血(ハーフエルフ)も存在している。 キャラクター紹介 エルフ 基本情報茨の皇女 リリィ 絶望の魔女 ジェダ (付:食屍鬼) 妖精王 ウィルシード 黄金樹の カルミア 護りの木の ルメックス 世界樹の苗木 エリス 紅き花園の(紅き戦場の) クフェア 歌う花園の(踊る草原の) キャッツポー 神の原の オーレンダー 古木の(大樹の) イヴィー 大密林の ドラセナ 西草原の ネメシア 広き森の ガーベラ 深き森の ディディスカス 黄金の原の セチア 静まる林の マトリカ 紅き花園の リュエリア 白銀樹の管理人 ディアレリア 土護りの パフィオ 大森林の カトレヤ 祈りの原の カメリア 茨の皇女 リリィ シルヴァランド・女・エルフ・皇女→女王(ホイールチルドレン) シルヴァランドを守るエルフ王家の皇女。 幼いころから友人のグルを始めとする周囲の人々の愛情を受けて育った優しい心の持ち主である。 アルカディアのシルヴァランド侵攻の際にポルタに助けられ、共に逃げることになる。 この際、スケールギルドと連合して森に攻め込んできたジェダに捕らえられるが、「ジェダの命令を一度だけ聞く呪い」をかけられるのと引き換えに解放され、ポルタ・グル・ルメックスらとともに国を救うために車輪探しの旅に赴くことになる。 グランガイアで巫女グラリスの協力を受け車輪の在り処を知ったリリィ一行はバハムートロアに到達。そこで竜騎士ロザリオと親交を結び、リリィ・ポルタ・ロザリオの三人はそれぞれアルカディアのバハムートロア侵攻を食い止めるべく行動を開始する。 リリィはとある遺跡でエルフ王家に伝わる「世界樹の葉の車輪」を発見。車輪を守護する高位エルフの幻影を破り車輪を得たリリィ一行は転移魔法により一瞬で祖国に帰還した。 リリィは抵抗活動を続けていたアイリス・ネメシアたちと合流し、「世界樹の葉の車輪」によって召喚されたユグドラシルとともにアルカディアの駐屯軍を撃破。深き森を解放し、アルカディア軍に殺された父王の後を継いで女王に即位した。 さらにリリィは怪物ザンダーを車輪の呪縛から解放し、森の聖域を解放。カルミアに「世界樹の葉の車輪」を託し、また自ら世界樹より「聖母の横笛の車輪」を授かった。 シルヴァランドの民はこの勢いに乗じてスケールギルド軍を追い払い、完全に祖国を解放することに成功した。 この後、リリィたちは戦火によって焼かれた国土の復興のために国内を回っていたが、王宮に帰還した際にカサンドラとジェダによって洗脳されたカルミアたちの襲撃を受け、グルを人質に取られたリリィはカサンドラによって洗脳されかけた。 が、間一髪のところでロザリオが現れ彼女たちを救出。その後ともに追手から逃れることになる。 この道中、ナスタを始めとする多くの仲間を失い、またロザリオも祖国の危機を知り帰還を余儀なくされるなど、様々な困難を乗り越えリリィはファラウォンの隠し砦に到達。 ここで「車輪とは何か」を問うルシフェルの襲撃を受け、これに対しリリィは車輪を平和のために使うことを決意した。 その後リリィは誰も傷つけずこの事態を終息させるためにある決意を胸にジェダの住む冬至の塔に向かうことを決意する。 その途中、洗脳されたドラセナとゲツエイの襲撃を受けるも、ザンダーの助けを得てついにジェダの下へ到達。王位を譲ることを条件に国の平和を求めた。 そこにカサンドラの洗脳を受けたカルミアが率いる大部隊が襲撃。リリィは「聖母の横笛の車輪」の力で洗脳を破り、その後シルヴァランドはジェダの統治の下で戦災からの復興を目指すことになる。 だがジェダはシルヴァランド王宮に現れたレッドアイを封印するために禁呪を用い落命。 今際の際にジェダはリリィにかつてかけた「ジェダの命令を一度だけ聞く呪い」を「自分の代わりに森を守れ」という内容で行使し、リリィは後事を任されることになる。 その後、混沌の力を封印するという過酷な道を選択し「聖母の横笛の車輪」の力を振うことを決意した。 その矢先にツインガルドの神々の車輪を持つチルドレンに襲いかかる病の影響を受け、悪夢にうなされることになってしまった。 だが、ナンティの幸運の力とディアレリアの作った白銀樹のお守りの力でなんとか復活、混沌の呪いを受けて紅き花園を襲撃するファラウォンを解呪することに成功した。 小説版ではアルカディア侵攻の際、皇女自らカサンドラの下に伝言のために赴いていた。 ちなみにこの際カサンドラは心中でリリィのことを田舎皇女と罵っていた。 絶望の魔女 ジェダ (付:食屍鬼) シルヴァランド・女・エルフ・追放者→女王(故人?) 禁忌とされる「死と冬の秘術」の才を持ち生まれたがために森を追放されたエルフ。 第一次車輪大戦以前から一人でシルヴァランド(エルフ王族)と敵対しており、強大な魔力を持つ。 カサンドラへの義理立てのためにアルカディアに攻め込んだ際にはボーデの守る砦を一人で陥落させ、レッドアイと互角の戦いを繰り広げるなど、ホイールチルドレンでないにもかかわらずツインガルド屈指の実力の持ち主である。 カードテキストではシルヴァランドへの復讐を窺うと書かれているが、彼女の願いはシルヴァランドの滅亡などではなく他国からの侵攻に対してあまりにも無防備なエルフたちの体制を改革することにあったようだ。 リリィやグルが子供の頃にも森に侵攻しており、この際自分を邪魔したグルに「金色の尾が嘘つきの象徴とみなされる」という呪いをかけている。 また、レッドアイと同盟してスケールギルド軍にシルヴァランドを制圧させた際に捕らえたリリィに「一度だけなんでも言うことを聞く呪い」をかける、彼女の死後レッドアイの情報を知ろうとしたセレナードを妨害するなど、氷の魔術以外にも様々な呪術の扱いに長けているようだ。 その後、ジェダはカサンドラに協力しカルミアを洗脳。リリィの洗脳にこそ失敗したが、事実上シルヴァランドを統治し神秘の森に数百年来の冬が訪れることとなった。 これに対しリリィはジェダに王位を譲ることを決意、禅譲を受けたジェダは本格的に改革に着手。国の復興やアルカディア・スケールギルドとの和睦に尽力する一方で軍備の強化を図った。 これらの政策は一部からの反発もあったようだが、彼女の治世はファラウォンなども理解を示しておりおおむね善政と評されていたようだ。 同盟を求めてきたダルタニアには混沌を利用する者とは手を組めないとして同盟を拒否。 これによりジェダを脅威とみなしたダルタニアはパンドラを介してレッドアイをシルヴァランドに誘導。 車輪を狙ってシルヴァランド王宮の庭園に転移してきたレッドアイに対し、ジェダはホイールチルドレンであるリリィを下がらせ一対一の勝負を挑んだ。 戦いの最中、ジェダはグルに死と冬について問いかけ、命を賭けた秘術でレッドアイを「狭間の世界」と呼ばれる世界に封印した。 そしてリリィに「一度だけなんでも言うことを聞く呪い」を「自分の代わりに森を守れ」という内容で行使し後事を託して息絶えた。 …と思われたが「狭間の世界」にてローレライと手を組みレッドアイにカサンドラと手を組むよう説得している。 (ちなみにリリィたちが氷牢に捕らえられている場面やジェダが王位の譲渡を受ける場面で「食屍鬼」なる謎の生物が登場しているが、これに関しての説明は特にない。) 妖精王 ウィルシード シルヴァランド・男・エルフ・国王(故人) シルヴァランドの国王でリリィの父。 カサンドラに洗脳され、アルカディアの侵攻を招くことになった。 結果、元々病床に伏していたウィルシードは侵攻してきたアルカディア軍によって簡単に殺害されてしまい、他にも多くの命が失われた。 黄金樹の カルミア シルヴァランド・女・エルフ・管理者(元ホイールチルドレン・故人) 黄金樹の管理人。シルヴァランドがアルカディア・スケールギルド両国の侵攻を受けた際に他の仲間が森を解放してくれることに賭けて己を鍵として聖域を封印した。 「世界樹の葉の車輪」を携え帰還したリリィたちによって解放され、「世界樹の葉の車輪」のホイールチルドレンとしてユグドラシルを操りスケールギルド軍のリヴァイアサンと戦った。 が、その後ジェダの協力を得たカサンドラによって洗脳され、リリィたちに襲いかかることになる。 軍勢を率いてジェダの住む冬至の塔に到達したリリィを包囲したが、リリィの「聖母の横笛の車輪」によって洗脳を打ち破られた。 その後、洗脳されていた間に自分が行った悪行の記憶を失ったカルミアは後悔を胸に生きていたが、後継であるエリスの心に触れ未来を紡ぐために生きることを決意したようだ。 そして、混沌の影響を受けて暴走したユグドラシルとゲツエイから黄金樹の聖域を守るため奮闘し、駆け付けたザンダーにエリスを任せてこときれた。 護りの木の ルメックス シルヴァランド・男・エルフ・放浪者(ホイールチルドレン) 世界中を旅して見識を広めたエルフ。 リリィの車輪を探す旅に合流し、バハムートロアで一行が刺客に襲われた際は敵の剣さばきから刺客がアルカディア人であることを見抜いた。 その後車輪を携え帰還したリリィ一行が森の聖域を解放した際には世界樹から「太古の蟲の車輪」を授かり、インセクトプレデターを使役してスケールギルド軍のダライアスと戦った。 ジェダの死後、旅の経験を生かして諸国の偵察に赴き混沌の力の拡大を確認してきたようだ。 だが、ホイールチルドレンであるためにリリィと同じく病に倒れることになってしまう。 世界樹の苗木 エリス シルヴァランド・女・エルフ・管理者(ホイールチルドレン) カルミアから「世界樹の葉の車輪」を継承した幼きエルフ。 王族以上の魔力を誇るがうまく制御できていないようで、魔力に反応してやってきたインセクトプレデターに襲われた。が、カルミアに助けられている。 その後、混沌の影響が拡大したためドラセナとともに病に倒れることになる。 病状の悪化に伴いユグドラシルが暴走することになったが、ザンダーによってなんとか食い止められた。 紅き花園の(紅き戦場の) クフェア シルヴァランド・男・エルフ・管理者 リュエリアたちとともに紅き花園に咲く「トーチ」という花を育てる心優しきエルフ。 イラストの背景に幼いエルフがいたり、関連キャラクターにも幼い少女がいたりと、子供好きな性格のようだ。 戦乱で花園が荒らされたことを受け前線に立つ決意を固めたが、その優しさ故に無為に命を絶つことはない。 イヴィーの提案を受けて紅き花園に結界を張り巡らし、対混沌の拠点とした。 ちなみに彼のイラストはカードに使用されている二種類以外に、公式ブログ「ツインガルド通信」の第14回にて二枚のラフ画が公開されている。 歌う花園の(踊る草原の) キャッツポー シルヴァランド・女・エルフ・管理者 歌う花園を管理するエルフ。 アルカディア聖歌隊のアヴェルと歌っていた経験を買われ、アルカディアとの外交交渉の窓口となった。 だが彼女の平和への想いも虚しく、アルカディア・シルヴァランド間の戦争は始まってしまった。 小説では交渉に訪れたフランシャードと友情を結び、彼女の頼みを聞きいれて味方に武装解除を勧めた。 ちなみに人間の乳に興味があるようで、フランシャードにあんなことやこんなことをしていた。 そして聖剣と魔剣の外伝では同胞の乳を揉みまくり阿鼻叫喚の世界を作りあげ、後に紅き花園の惨劇と呼ばれる大事件を巻き起こした。 また、イラストを担当された田中松太郎氏のホームページ「FOMALHAUT」やpixivにてリメイク記念に描かれたキャッツポーのイラストが公開されている。(リメイク版のイラストは百瀬壽氏が担当) 神の原の オーレンダー シルヴァランド・男・エルフ・管理者 神の原の管理者。 車輪を捜すために旅に出たリリィ一行に合流したようだ。 公式サイトで公開されているオリジナルコミック 「はじめての悠久の車輪」では、シュコダと一緒に最終コマにこっそり出演している。 古木の(大樹の) イヴィー シルヴァランド・男・エルフ・魔法使い 天賦の才に恵まれたエルフの魔法使い。シルヴァランドでは珍しい眼鏡をかけたエルフである。また、軍略の天才と称されることもある。 自信過剰な言動がみられがちだが責任感は強く、ザンダーが侵攻してきた際にはカルミアが結界を張るための時間を稼ぐため戦った。 その後数々の戦乱を生き延び、古代のエルフの知識を得て神秘の森の復興に力を注いでいる。 混沌の勢力の拡大を察知したイヴィーはクフェア・リュエリアらと紅き花園に結界を展開、対混沌の拠点とした。 ファラウォンが混沌の呪いを受けたことで一時は結界が破られそうになったイヴィーは、ナンティをリリィの下に派遣しその幸運の力でリリィを復活させる賭けに出る。 結果、ナンティの幸運の力と白銀樹のお守りの効果でリリィは復活、彼女によってファラウォンの呪いを解かれたことで結界は守られた。 大密林の ドラセナ シルヴァランド・女・エルフ・管理人(ホイールチルドレン?) 若くして卓越した「成長の魔法」の力を操るエルフ。 カサンドラの「契約の刻印の車輪」の力により洗脳され、ゲツエイを率いてジェダの住む冬至の塔へ向かうリリィ一行の行く手を阻んだ。 が、リリィを助けるために現れたザンダーの触手によって気絶するまで絞め上げられた。 命に別状はないようだ。 その後、エリスとともに病に倒れてしまった。 この際ゲツエイが暴走する描写があることなどから、シナリオ内で言及はされていないがゲツエイを操る車輪のホイールチルドレンではないかと思われる。 西草原の ネメシア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 西の大草原を管理するエルフ。スケールギルド軍がシルヴァランドに進攻してきた際、子供たちを保護し仲間と共に抵抗を続けていた。 後に面倒を見ていた孤児を人質に取られ、アイリスらとともにやむを得ずザンダーを襲撃したが、ファラウォンによって止められた 広き森の ガーベラ シルヴァランド・女・エルフ 広き森に住む、活発な性格のエルフ。 車輪探索の旅に出たリリィが戻ってきた際、ユーチャリスと一緒にアルカディアとスケールギルドから自国を解放する戦いに参加した。 アイリスの村が混沌の軍勢に襲われた際はユーパトたちとともに出撃、クロスを混沌の軍勢から守った。 かなりののんべえなのか関連が飲み仲間だらけ、女だらけとネタに事欠かない。 なお、開発者インタビューによれば彼女と性格が正反対のユーチャリスと出会ったきっかけはガーベラのからみ酒らしい。 酔い潰れたところを偶然居合わせたユーチャリスに介護されて以来仲良くなったのだとか。 深き森の ディディスカス シルヴァランド・女・エルフ・管理者(故人) 深き森の管理者。カサンドラに洗脳された。 深き森はアルカディアとの国境近くに位置するようで、彼女は部隊を率いてアルカディア軍に対したがあえなく敗北した。 彼女はリリィ、そしてカサンドラを逃がすために命を懸けて転移魔法を行使。カサンドラをバハムートロアへ、リリィを黄金樹の森へと転送した。 小説でもカサンドラの車輪によって洗脳されたが、こちらではアルカディア軍の戦いの中で戦死している。 黄金の原の セチア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 暗い場所を好む控え目な性格のエルフ。 小説版のキャッツポーの台詞の中で王族と親しい人物として名前を挙げられている。 静まる林の マトリカ シルヴァランド・女・エルフ・管理者 精霊たちと会話できる盲目のエルフ。 目が不自由な分他の感覚が鋭く、リリィがカサンドラに支配された森の民から追われることになった際には追手の存在をいち早く感知した。 小説版ではキャッツポーの台詞の中で王族と親しい人物として名前を挙げられている。 紅き花園の リュエリア シルヴァランド・男・エルフ・管理者 クフェアとともに紅き花園を守るエルフ。心優しい性格で、グランガイアのコリマとも交流がある。 ファラウォンから教えを受けており、仲間や植物を傷つける者には弓を引くことを躊躇しない。 イヴィーの提案を受けて紅き花園に結界を張り巡らし、対混沌の拠点とした。 白銀樹の管理人 ディアレリア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 白銀樹を管理するエルフ。「黄金樹」を管理するカルミアと対の関係としてデザインされたらしい。 混沌の軍勢から子供たちを逃がすためにアイリスたちとともに踏みとどまり、その後行方不明。 なお、イラストを担当した文倉十氏によると「薄幸属性しか有り得ない!」とのこと。 土護りの パフィオ シルヴァランド・男・エルフ・管理者 荒れ果てたシルヴァランドの国土を枯れ果てた木々から種子を生み出す力で復興させようとする優しいエルフ。 ローモンドとは旧友同士であり、付き合いの広さがうかがえる。 アイリスの村が混沌の軍勢に襲われた際はユーパトたちとともに出撃、クロスを混沌の軍勢から守った。 大森林の カトレヤ シルヴァランド・女・エルフ・管理者 植物の病を治すことのできるエルフ。カルミアの弟子でもある。 触診を得意とし、木々に触れることで森の異変を察知する。 混沌の軍勢から子供たちを逃すために戦い、その後行方不明。 祈りの原の カメリア シルヴァランド・女・エルフ・管理者 古い伝承に伝わる祈りの原を守るエルフ。 装備がふんどし、クロアに奴隷にされそうになっているなど何かと付けてエロい。 ちなみにイラストを担当されたTANA氏のブログによると、彼女のラフ案は A案)ごつい鎧を纏って大きな弓を持った巨乳の守護兵士 B案)素早く木々を移動する爆乳くのいち風守護兵士 C案)軽やかに木々を飛び回る貧乳の小人風守護兵士団 の三つがあったそうだが、結局C案になったそうだ。 後ろのモブは「リアちゃんズ」左から一号、二号、三号。 入団資格はAカップ以下だそうだ。